{"title":"Les serious games, dispositifs numériques de médiation : processus sociocognitifs et affectifs dans les usages et les effets sur les publics","authors":"M. Fourquet, Didier Courbet","doi":"10.3406/PUMUS.2013.1757","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.","PeriodicalId":41696,"journal":{"name":"Culture et Musees","volume":"341 1","pages":"165-190"},"PeriodicalIF":0.2000,"publicationDate":"2013-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Culture et Musees","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.3406/PUMUS.2013.1757","RegionNum":4,"RegionCategory":"社会学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"HUMANITIES, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Los serious games, dispositivos digitales de mediacion : Procesos socio-cognitivos y afectivos en los usos y los efectos sobre los publicos. ; Recientemente utilizados como dispositivos digitales de mediacion cultural para los museos de las ciencias y de las tecnicas, los serious games tienen como objetivo ensenar nuevos conocimientos e instaurar comportamientos sanos para la salud y eco-ciudadanos por medio del juego. ? Cumplen este objetivo ? ? Como ? ? Cuales son los procesos socio-cognitivos y socioafectivos que se desarrollan a la hora del uso de los serious games por los publicos ? Luego de una sintesis de literatura sobre los procesos psicosociales implementados por los visitantes-jugadores, mostramos, sobre la base de los resultados de una experiencia recientemente llevada en el sector del medioambiente, que los serious games podrian provocar efectos de compromisos favorables a la instauracion de comportamientos pertinentes orientados. Abrimos, finalmente, nuevas perspectivas de investigacion sobre los procesos de usos de los serious games en los museos.