Competencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos: conjugando proyectos STEAM y cultura maker

IF 3.4 3区 教育学 Q1 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia Pub Date : 2022-10-10 DOI:10.5944/ried.26.1.33839
M. E. Del Moral Pérez, M. R. N. Neira Piñeiro, Jonathan Castañeda Fernández, Nerea López-Bouzas
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Abstract

Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.
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参与沉浸式文学环境设计的教学能力:结合STEAM项目和创客文化
这项研究源于西班牙奥维耶多大学幼儿教育硕士学位的一个创新项目,该项目通过设计沉浸式文学环境(ELI)和增强现实(RA),结合了STEAM方法论和创者文化。具体来说,参与者(N=162)设计了物理环境,增强了ar,重现了儿童文学作品的虚构世界,并辅以教学指南。本研究的目的是:评估参与者在ELI中体现的教学、数字、社会协作和创造性能力,并确定数字能力与其他相关能力之间的关系。采用经验证的compas - ar仪器,由30个指标组成(α= 0.977)。结果表明,在教学、社会协作和创造性能力方面的水平较高,虽然对技术工具的掌握程度较高,但由于自身开发资源的整合有限,数字能力达到了中高水平。ELI设计中涉及的所有能力之间都有很强的相关性,尤其是数字能力和创意能力之间。这种能力之间的密切关系强调了联合开发它们的建议的综合性质,并强调需要激发未来教师的创造力和对新兴技术的掌握,以开发适应教育环境的原始资源。总之,这些项目对教师的教学技术培训非常感兴趣,因为它们融合了STEAM和创客文化等创新方法。
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