Ihsan Ramadhan, R. Puspita, Wa Ode Sitti Nurhaliza
{"title":"RAGAM BAHASA DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL KELOMPOK PEMAIN GAME ONLINE POINT BLANK MELALUI MEDIA SOSIAL DISCORD UNTUK MENCAPAI KEMENANGAN","authors":"Ihsan Ramadhan, R. Puspita, Wa Ode Sitti Nurhaliza","doi":"10.52423/jikuho.v7i1.22291","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game online yang terhubung melalui jaringan internet mempertemukan para pemain yang berada di lokasi berbeda. Namun, para pemain ini bertemu untuk hobi dan tujuan yang sama, yakni menang. Karena itu, para pemain game online yang berada di lokasi berbeda ini pun kemudian membentuk kelompok untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini akan memfokuskan pada komunikasi para pemain game dalam sebuah kelompok yang sama melalui aplikasi tambahan Discord. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian yang digunakan adalah Etnografi virtual. Penelitian ini dibuat dengan maksud mengetahui bagaimana penggunaan ragam bahasa kelompok pemain game online sebagai komunikasi dalam ruang virtual menggunakan aplikasi ketiga seperti Discord dalam mencapai tujuan untuk menang. Hasil dari penelitian ini menunjukan Komunikasi virtual yang terjadi di dalam Discord pada komunitas pemain game online Point Blank terjadi pada ruang publik, sehingga semua anggota bisa melihat pesan yang dikirim oleh anggota lainnya. Komunikasi virtual antaranggota yang terjadi kerap memuat bahasa-bahasa yang mengandung unsur ejekan ke sesama anggota lainnya, namun bahasa-bahasa ejekan yang digunakan tidak menggunakan bahasa yang vulgar atau frontal yang bisa mengarah pada tindakan cyberbullying ataupun penghinaan, lebih kepada bahasa ejekan yang halus tanpa mengandung unsur SARA dan hanya sekedar lelucon kepada sesama anggota komunitas.","PeriodicalId":33874,"journal":{"name":"Expose","volume":"82 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-01-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Expose","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.52423/jikuho.v7i1.22291","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Game online yang terhubung melalui jaringan internet mempertemukan para pemain yang berada di lokasi berbeda. Namun, para pemain ini bertemu untuk hobi dan tujuan yang sama, yakni menang. Karena itu, para pemain game online yang berada di lokasi berbeda ini pun kemudian membentuk kelompok untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini akan memfokuskan pada komunikasi para pemain game dalam sebuah kelompok yang sama melalui aplikasi tambahan Discord. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian yang digunakan adalah Etnografi virtual. Penelitian ini dibuat dengan maksud mengetahui bagaimana penggunaan ragam bahasa kelompok pemain game online sebagai komunikasi dalam ruang virtual menggunakan aplikasi ketiga seperti Discord dalam mencapai tujuan untuk menang. Hasil dari penelitian ini menunjukan Komunikasi virtual yang terjadi di dalam Discord pada komunitas pemain game online Point Blank terjadi pada ruang publik, sehingga semua anggota bisa melihat pesan yang dikirim oleh anggota lainnya. Komunikasi virtual antaranggota yang terjadi kerap memuat bahasa-bahasa yang mengandung unsur ejekan ke sesama anggota lainnya, namun bahasa-bahasa ejekan yang digunakan tidak menggunakan bahasa yang vulgar atau frontal yang bisa mengarah pada tindakan cyberbullying ataupun penghinaan, lebih kepada bahasa ejekan yang halus tanpa mengandung unsur SARA dan hanya sekedar lelucon kepada sesama anggota komunitas.