A PERSON ON THE WEB: LONELINESS AND COMMUNICATION

Q2 Social Sciences Praxema Pub Date : 2022-12-08 DOI:10.23951/2312-7899-2022-4-63-81
Владимир Иванович Гладышев, Екатерина Галимулловна Миляева, Регина Владимировна Пеннер
{"title":"A PERSON ON THE WEB: LONELINESS AND COMMUNICATION","authors":"Владимир Иванович Гладышев, Екатерина Галимулловна Миляева, Регина Владимировна Пеннер","doi":"10.23951/2312-7899-2022-4-63-81","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Технико-технологические трансформации внешнего мира (интенсивное развитие устройств мобильной связи, высокоскоростных коммуникационных технологий) оказывают значительное влияние на существование человека. При помощи технологий человек создал для себя альтернативную природе цифровую реальность, общение в которой дополняет непосредственное общение в мире реальном. Пандемия COVID-19 резко изменила привычный образ жизни людей в глобальном мире и сократила возможности для непосредственного общения. Обострилась проблема одиночества и возможностей его компенсации. В условиях пандемии изменился статус сетевого общения: из дополняющего оно стало основным, а в некоторых случаях и единственным вариантом общения. В статье анализируются возможности компенсаторного общения в сети, посредством которого восполняются коммуникативные потребности человека, ограниченные в условиях пандемии. Представлен антиномический подход к общению как одновременно единению и обособлению. Общение понимается как необходимое условие полноценного человеческого существования. Представлена идея компенсаторного общения, того варианта общения, который дает человеку возможность преодолеть одиночество, способствует формированию новых социальных навыков, развитию личности. Новые средства коммуникации способствуют реализации компенсаторного общения в сети. Онлайн-коммуникация, опосредованная техническими средствами, позволяет преодолеть расстояние, политические, языковые и культурные границы. Примером сетевого общения является общение геймеров в массовой многопользовательской онлайн-игре (ММО) EVE Online. Пользователи онлайн-игр создают свои миры, вселенные. Эти онлайн-вселенные виртуальные, не ирреальные; они позволяют трансформировать характер привычного времяпровождения геймера (декомпенсация и аддикция) в «полигон» для развития социальных навыков, гармонизирующих бытие человека в мире офлайн. Аудитория EVE Online – геймеры, которые подключаются к игре в поисках реального общения, с целью преодоления «пандемии» одиночества. Совместная онлайн-деятельность геймеров становится поводом для общения в форме прямой компенсации, восполняющей дефицит общения с другими в своеобразном «кружке по интересам». Переживание экзистенциального опыта запускает процесс деанонимизации геймера. Результатом общения геймеров на примере EVE Online становятся партнерские, дружеские отношения, выходящие за пределы виртуального мира ММО.\n The COVID-19 pandemic has shown that the problem of human loneliness in the modern world is more relevant than ever. Restrictions on movement and quarantines have become an obstacle to direct communication. The threat of infection has become a factor in the spread of the “loneliness pandemic”. Communication between people through high-speed communication technologies has become the most appropriate way to maintain working and other relations. The status of online communication has changed. Online communication has become a complementary one. Through the development of high-speed communications, a person has created virtual reality, which has become an alternative to a natural one. Online communication is virtual communication, not surreal. Online communication allows a person to compensate for the negative consequences of their loneliness in conditions of limitation or impossibility of offline communications. The authors of the article analyze the possibilities of compensatory communication in the online format. The essence of compensatory communication lies in the fact that it allows a person to overcome loneliness, form new social skills, and realize opportunities for self-development. The philosophical view of communication is revealed based on the antinomic approach. The antinomic approach presents communication as unity and separation at the same time. The authors argue that communication is a prerequisite for a full-fledged human being. Online communications allow communication to overcome various restrictions, such as border closures, isolation, quarantine. An important type of online communication is the communication of gamers in the virtual universes of massively multiplayer online games (MMOs). EVE Online is an example of such a game. Gamers engage in real interaction in the virtual world of the game. The virtual worlds of games become proving grounds for the development and preservation of social skills. EVE Online’s audience is people who came to the virtual world for real communication. Joint gaming activities compensate for the communication gap between gamers. They have a joint existential experience, so communication of interests transforms into overcompensation. Establishing trusting relationships contributes to gamers’ de-anonymization. Partnerships and friendships that started online go beyond the virtual world of the game into the real world. The authors of the article conclude that loneliness can be overcome to a large extent with the help of online communications, provided that such communications are authentic.","PeriodicalId":37342,"journal":{"name":"Praxema","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Praxema","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23951/2312-7899-2022-4-63-81","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"Social Sciences","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Технико-технологические трансформации внешнего мира (интенсивное развитие устройств мобильной связи, высокоскоростных коммуникационных технологий) оказывают значительное влияние на существование человека. При помощи технологий человек создал для себя альтернативную природе цифровую реальность, общение в которой дополняет непосредственное общение в мире реальном. Пандемия COVID-19 резко изменила привычный образ жизни людей в глобальном мире и сократила возможности для непосредственного общения. Обострилась проблема одиночества и возможностей его компенсации. В условиях пандемии изменился статус сетевого общения: из дополняющего оно стало основным, а в некоторых случаях и единственным вариантом общения. В статье анализируются возможности компенсаторного общения в сети, посредством которого восполняются коммуникативные потребности человека, ограниченные в условиях пандемии. Представлен антиномический подход к общению как одновременно единению и обособлению. Общение понимается как необходимое условие полноценного человеческого существования. Представлена идея компенсаторного общения, того варианта общения, который дает человеку возможность преодолеть одиночество, способствует формированию новых социальных навыков, развитию личности. Новые средства коммуникации способствуют реализации компенсаторного общения в сети. Онлайн-коммуникация, опосредованная техническими средствами, позволяет преодолеть расстояние, политические, языковые и культурные границы. Примером сетевого общения является общение геймеров в массовой многопользовательской онлайн-игре (ММО) EVE Online. Пользователи онлайн-игр создают свои миры, вселенные. Эти онлайн-вселенные виртуальные, не ирреальные; они позволяют трансформировать характер привычного времяпровождения геймера (декомпенсация и аддикция) в «полигон» для развития социальных навыков, гармонизирующих бытие человека в мире офлайн. Аудитория EVE Online – геймеры, которые подключаются к игре в поисках реального общения, с целью преодоления «пандемии» одиночества. Совместная онлайн-деятельность геймеров становится поводом для общения в форме прямой компенсации, восполняющей дефицит общения с другими в своеобразном «кружке по интересам». Переживание экзистенциального опыта запускает процесс деанонимизации геймера. Результатом общения геймеров на примере EVE Online становятся партнерские, дружеские отношения, выходящие за пределы виртуального мира ММО. The COVID-19 pandemic has shown that the problem of human loneliness in the modern world is more relevant than ever. Restrictions on movement and quarantines have become an obstacle to direct communication. The threat of infection has become a factor in the spread of the “loneliness pandemic”. Communication between people through high-speed communication technologies has become the most appropriate way to maintain working and other relations. The status of online communication has changed. Online communication has become a complementary one. Through the development of high-speed communications, a person has created virtual reality, which has become an alternative to a natural one. Online communication is virtual communication, not surreal. Online communication allows a person to compensate for the negative consequences of their loneliness in conditions of limitation or impossibility of offline communications. The authors of the article analyze the possibilities of compensatory communication in the online format. The essence of compensatory communication lies in the fact that it allows a person to overcome loneliness, form new social skills, and realize opportunities for self-development. The philosophical view of communication is revealed based on the antinomic approach. The antinomic approach presents communication as unity and separation at the same time. The authors argue that communication is a prerequisite for a full-fledged human being. Online communications allow communication to overcome various restrictions, such as border closures, isolation, quarantine. An important type of online communication is the communication of gamers in the virtual universes of massively multiplayer online games (MMOs). EVE Online is an example of such a game. Gamers engage in real interaction in the virtual world of the game. The virtual worlds of games become proving grounds for the development and preservation of social skills. EVE Online’s audience is people who came to the virtual world for real communication. Joint gaming activities compensate for the communication gap between gamers. They have a joint existential experience, so communication of interests transforms into overcompensation. Establishing trusting relationships contributes to gamers’ de-anonymization. Partnerships and friendships that started online go beyond the virtual world of the game into the real world. The authors of the article conclude that loneliness can be overcome to a large extent with the help of online communications, provided that such communications are authentic.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
一个人上网:孤独与交流
外部世界的技术和技术转型(移动通信设备的密集发展,高速通信技术)对人类的生存产生了重大影响。通过技术,人类创造了一种数字现实的交替性质,在现实世界中,直接交流是互补的。COVID-19流行病戏剧性地改变了人们在全球的生活方式,减少了直接交流的机会。孤独的问题和他的补偿能力加剧了。在大流行的情况下,网络通信的地位发生了变化:网络通信成为了一种基本的、在某些情况下也是唯一的选择。这篇文章分析了网络补偿通信的可能性,以满足人类在流行病条件下的通信需求。这是一种反社会的交流方式,既是团结又是分离。沟通被理解为全面人类生存的必要条件。这是一种补偿性的交流,一种让人能够克服孤独的交流方式,有助于发展新的社会技能,个人发展。新的通信工具有助于实现网络补偿通信。通过技术手段间接进行的网络通信可以跨越政治、语言和文化边界。网络通信的一个例子是在线多人游戏(mmo)中的玩家之间的交流。网络游戏用户创造他们的世界,他们的宇宙。这些在线宇宙是虚拟的,不是虚拟的;它们允许将游戏时间(失代偿和注释)的性质转变为一个“多边形”,以发展社会技能,协调人类在线下的存在。EVE Online的观众是游戏玩家,他们利用游戏来寻找真正的交流来克服孤独的流行病。在线游戏玩家的联合活动成为一种直接补偿的方式,以弥补在一个特殊的“利益俱乐部”中与他人交流的不足。деанонимизац玩家体验生存经验的启动过程。玩家交流借鉴《EVE Online》成为伙伴,结果超出smc虚拟世界的友好关系。在现代世界中,人类孤独的问题比以往任何时候都更重要。Restrictions on运动and quarantines obstacle to have become an direct communication。在《孤独的pandemic》中,信息的狂热是一个因素。在通往主要工作和其他相关领域的最先进的人类通信技术之前。在线通信系统的状态已经改变。网络通信比complementary更强大。高速性通信开发,一个人创造了虚拟现实,当我们选择成为自然的时候。在线通信是虚拟通信,不是真实的。在线通信allows是一个为有限公司内部的“孤独连接”或线程通信的扩展。在线格式中的数字分析能力。事实上,这是一个孤独的人,一个新的社会skills,和一个现实的个人发展。在antinomic approach上,philosophic的观点被重新定义为基础。antinomic approach牧师在same时代团结一致。这种交流是一种全人类的本能。在线社区allow通信到不同的分支,such as border closures, isolation, quarantine。在虚拟大学的虚拟多人游戏(MMOs)中,这是一种在线游戏。EVE Online是一个非常棒的游戏。游戏引擎在游戏的虚拟世界中进行真实互动。游戏的虚拟世界是在为社会skills的开发和服务提供指导之前。EVE Online的观众是谁?谁是真实交流的虚拟世界。联合游戏活动有限公司为交流伙伴gap between gamers。他们有一个联合的经验,这是interests翻译的通信。连接到游戏者的连接到游戏玩法。合作伙伴和友谊是由在线开始的,超越了虚拟世界的现实世界。孤独的艺术家协会的主席可以用在线通信的帮助来完成更大的活动,证明这种交流是有意义的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
Praxema
Praxema Social Sciences-Cultural Studies
CiteScore
0.50
自引率
0.00%
发文量
21
期刊最新文献
“MIRAGES” AND THE “REALITY” OF VISUALIZATION IN THE CONTEMPORARY EDUCATIONAL PROCESS VIRTUAL AND “REAL” WORLDS: THE PROBLEM OF CORRELATION AND PERCEPTION SEMIOTIC WORLDS. PLANTS EDUCATION DIGITALIZATION ASTIGMATISM: PROBLEM SETTING FOR SEMIOTIC DIAGNOSTICS OF CONSEQUENCES VISUALIZATION OF SPACE IN GEOPOLITICS: TO THE PROBLEM OF THE EVOLUTION OF THE METHOD
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1