Sprint Sprint, Brainstorming e Design Thinking revisitados como estratégias metodológicas para desencadear projetos criativos e colaborativos em sala de aula

Marilene Santana dos Santos Garcia, Gláucia da Silva Brito, Fellipie Anthonio Fediuk de Morais
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Abstract

Este artigo destaca parte da pesquisa realizada no Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias, em uma instituição de ensino privada e pelo grupo de pesquisas de uma Universidade pública federal, que investigam questões relacionadas ao design de inclusão e outros aspectos associados a ações criativas e coletivas para a concretização de projetos de design de aulas, interface de aplicativos e de podcasts. A partir de uma demanda de geração de novas ideias, foram aplicados procedimentos para tal finalidade, para suprir diferentes contextos educacionais. A metodologia baseia-se na pesquisa-aplicação (Plomp, Nieveen, Nonato & Matta, 2018), por meio da qual os pesquisadores adotam práticas coletivas para desenvolver e aplicar a propostas mais criativas de design ou resolução de problemas. Após a referida experiência, foram estudados e aplicados três procedimentos ou técnicas para geração de ideias criativas e de forma coletiva: Brainstorming; Design Thinking e Sprint. Dessa maneira, busca-se discutir neste artigo como procedimentos de estímulo à criatividade podem servir para engajar aprendizes à concretização de projetos colaborativos em sala de aula ou mesmo para diferentes necessidades educativas que busquem relacionamentos e interações intersubjetivas. São destacados no suporte teórico os seguintes autores: Bender (2015); Behrens (2014); Feith (2001; 2006), Valente e Almeida (2014), Garcia e Czeszak (2019), entre outros. Os resultados, ainda preliminares, orientam a possibilidades de um framework de boas práticas que alinhem procedimentos que gerem ideias criativas, a partir do suporte das metodologias ativas, para o desenvolvimento de projetos educacionais, desde que se considere positiva e consistente a participação dos sujeitos da aprendizagem.
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冲刺、头脑风暴和设计思维被重新审视为在课堂上触发创造性和协作项目的方法论策略
这篇文章的一部分——在教育硕士的研究和新技术,在一个私人教育机构和联邦公共大学一个研究小组,调查问题的包容和其他方面的设计在创新和集体行动的实现类,应用程序和界面设计项目的播客。由于需要产生新的想法,为此目的应用了程序,以满足不同的教育背景。该方法基于应用研究(Plomp, Nieveen, Nonato & Matta, 2018),通过该方法,研究人员采用集体实践来开发和应用更有创意的设计或问题解决方案。在上述经验之后,研究和应用了三种程序或技术来产生创造性的想法和集体:头脑风暴;设计思维和冲刺。因此,本文试图讨论激发创造力的程序如何有助于吸引学习者在课堂上实施合作项目,甚至满足不同的教育需求,寻求主体间关系和互动。在理论支持中强调了以下作者:Bender (2015);behren (2014);费兹(2001;2006),瓦伦特和阿尔梅达(2014),加西亚和切斯扎克(2019)等。结果仍然是初步的,指导了良好实践框架的可能性,使产生创造性想法的程序一致,从积极的方法支持教育项目的发展,只要它被认为是积极和一致的参与学习的主体。
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