{"title":"GAME EDUKASI DIGITAL ULAR TANGGA BERMUATAN ETNOMATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR","authors":"Suriyana Suriyana, Nizarrahmadi Nizarrahmadi","doi":"10.46368/jpd.v10i2.908","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract: Research This research aims to create a digital educational game based on ethnomathematics in Snakes and Ladders game. This research was conducted at the 51 Sungai Raya State Elementary School, Kubu Raya Regency. The method that will be used in this research is the method of developing the development method is 4-D (Four D Model). Based on the results of the validity test conducted by 2 experts, it shows a valid level of validity with an average of 3.8 with details of material experts with a score of 3.9 while media experts score an average value of 3.7 with valid criteria. As for the effectiveness of the results of student responses, 3.52 states that students agree with learning mathematics, especially integer operations, while the evaluation of the results of the overall percentage of students who complete is 86% in elementary schools practical to use. Keywords: Snakes and Ladders Educational Game, Ethnomathematics. Abstrak: Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi digital berbasis etnomatematika dalam permainan Ular Tangga. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan metode pengembangannya adalah 4- D (Four D Model). Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli materi dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata rata 3.7 dengan kreteri valid. Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, sedangkan evaluasi hasil keseluruhan persentase siswa yang tuntas adalah 86% di Sekolah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi Ular Tangga, Etnomatematika.","PeriodicalId":32145,"journal":{"name":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","volume":"26 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JPDI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.908","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Abstract: Research This research aims to create a digital educational game based on ethnomathematics in Snakes and Ladders game. This research was conducted at the 51 Sungai Raya State Elementary School, Kubu Raya Regency. The method that will be used in this research is the method of developing the development method is 4-D (Four D Model). Based on the results of the validity test conducted by 2 experts, it shows a valid level of validity with an average of 3.8 with details of material experts with a score of 3.9 while media experts score an average value of 3.7 with valid criteria. As for the effectiveness of the results of student responses, 3.52 states that students agree with learning mathematics, especially integer operations, while the evaluation of the results of the overall percentage of students who complete is 86% in elementary schools practical to use. Keywords: Snakes and Ladders Educational Game, Ethnomathematics. Abstrak: Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi digital berbasis etnomatematika dalam permainan Ular Tangga. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan metode pengembangannya adalah 4- D (Four D Model). Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli materi dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata rata 3.7 dengan kreteri valid. Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, sedangkan evaluasi hasil keseluruhan persentase siswa yang tuntas adalah 86% di Sekolah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi Ular Tangga, Etnomatematika.
摘要:本研究旨在制作一款基于民族数学的蛇梯游戏数字教育游戏。这项研究是在Kubu Raya县的51 Sungai Raya州立小学进行的。本研究将使用的方法是开发方法,开发方法是4-D(四维模型)。根据2位专家进行的效度检验结果,其效度水平平均为3.8分,其中材料专家的细节得分为3.9分,而媒体专家的有效标准得分平均为3.7分。对于学生回答结果的有效性,3.52表示学生同意学习数学,尤其是整数运算,而总体百分比的学生完成的结果的评价是86%在小学实际使用。关键词:蛇梯游戏;民族数学;摘要:Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk会员游戏edukasi digital berberaticka dalam permainultangga。Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 51 Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya。Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah medepenembangan medepengembangannya adalah 4- D(四维模型)。Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan oleh 2 ahli, menunjukan tingkat kevalidan yang valid dengan rerata 3,8 dengan rincian ahli material dengan skor nilai 3.9 sedangkan ahli media skor nilai rata 3.7 dengan kreteri valid。Sedangkan untuk ke efektivitas hasil dari repon siswa bahwa 3.52 denagn menyatkan bahwa siswa setuju dengan pembelajaran matematika khusunya operasi bilnagan bulat, Sedangkan evaluasi hasil keseluruhan表示,siswa yang tuntas adalah 86% di sedangah Dasar praktis untuk digunakan Kata Kunci: Game Edukasi ultangga, etnomatatika。