{"title":"Implementación de material educativo computarizado (MEC) para la enseñanza de la asignatura Bioprocesos II en Ingeniería Química","authors":"Karent Gysel Barrera-Cruz, Sergio Nicolás Ramírez-Rozo, Luis-Javier López-Giraldo","doi":"10.18273/revdu.vesp1-2022021","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La introducción de recursos tecnológicos en la educación ofrece posibilidades para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación tuvo como fin la implementación del material educativo computarizado (MEC) para permitir el acceso a recursos por parte de estudiantes que cursen la asignatura Bioprocesos II. En el desarrollo de la propuesta se realizó un análisis de necesidades para la selección de temáticas y de una plataforma que permitiera el uso de la gamificación. La herramienta permite hacer uso de las plataformas como Moodle y el acceso a recursos bibliográficos. La realización de este proyecto propicia espacios de aprendizaje basados en un escape room donde se aplican las estrategias de gamificación para mantener motivado al usuario.","PeriodicalId":44581,"journal":{"name":"REDU-Revista de Docencia Universitaria","volume":"2016 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.7000,"publicationDate":"2022-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"REDU-Revista de Docencia Universitaria","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.18273/revdu.vesp1-2022021","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
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Abstract
La introducción de recursos tecnológicos en la educación ofrece posibilidades para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esta investigación tuvo como fin la implementación del material educativo computarizado (MEC) para permitir el acceso a recursos por parte de estudiantes que cursen la asignatura Bioprocesos II. En el desarrollo de la propuesta se realizó un análisis de necesidades para la selección de temáticas y de una plataforma que permitiera el uso de la gamificación. La herramienta permite hacer uso de las plataformas como Moodle y el acceso a recursos bibliográficos. La realización de este proyecto propicia espacios de aprendizaje basados en un escape room donde se aplican las estrategias de gamificación para mantener motivado al usuario.