Percepciones del alumnado universitario sobre gamificación, diseño y validación de un instrumento

IF 0.7 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Revista Interuniversitaria de Formacion del Profesorado-RIFOP Pub Date : 2023-03-31 DOI:10.30827/profesorado.v27i1.21198
Víctor Sánchez Domínguez, Nicolás De Alba Fernández, Elisa Navarro Medina
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Abstract

La gamificación es una metodología vinculada con las enseñanzas activas. Debido a su impacto en los últimos años en la educación superior creemos necesario analizar la percepción de los estudiantes universitarios frente a estas metodologías. El objetivo de este trabajo es el diseño y validación de un instrumento que cubra esta necesidad. Se ha construido un cuestionario de escala Likert en el que se abordan diferentes categorías relacionadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje. El proceso de diseño y validación ha sido el siguiente: primera fase de validación de expertos de diferentes áreas y universidades, segunda fase de prueba piloto con 160 alumnos a la que se le realizó un análisis factorial exploratorio cuyos resultados generaron un proceso de adaptación y mejora del constructo con una tercera versión tras el análisis; tercera fase con un nuevo análisis factorial exploratorio en una muestra de 416 alumnos. Los resultados han permitido validar el constructo del cuestionario en cuanto a consistencia interna e interrelación de sus elementos y la detección de factores que miden principalmente el grado de aceptación de la inserción de metodologías lúdicas y las opiniones del alumnado frente a elementos del modelo tradicional de enseñanza. La cuarta fase ha sido la aplicación de un Análisis Factorial Confirmatorio (AFC) a las categorías de mayor relevancia generando un instrumento que se adapta a un modelo teórico. Las conclusiones señalan que existe una inclinación de los estudiantes por la introducción de estrategias lúdicas complementando elementos más tradicionales en la docencia.
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大学生对游戏化、工具设计和验证的看法
游戏化是一种与积极教学相关的方法。由于近年来对高等教育的影响,我们认为有必要分析大学生对这些方法的看法。这项工作的目的是设计和验证一种仪器,以满足这一需求。本研究的目的是确定在教学过程中使用的不同类别的教学方法。设计和验证程序已确认如下:第一阶段,第二阶段的不同区域的专家和大学学生160gb试点测试翘曲分析进行了探索性研究结果生成一个适应和改进constructo过程分析后第三个版本;第三阶段,对416名学生进行新的探索性因素分析。结果验证了调查表constructo至于内部一致性和相关性的元素和检测测量主要因素融入方法方式的接受程度以及学生的意见而元素的传统教学模式。第四阶段是将验证性因素分析(AFC)应用于最相关的类别,生成适合理论模型的工具。结果表明,学生倾向于引入游戏策略来补充更传统的教学元素。
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