以数字为基础的学习创新,以提高小学生的学习成绩

Syamsidah Lubis
{"title":"以数字为基础的学习创新,以提高小学生的学习成绩","authors":"Syamsidah Lubis","doi":"10.17977/um065v2i122022p1121-1126","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract: This study aims to find out that Digital based Learning innovation can improve student learning outcomes as many previous studies have implemented or implemented digital based learning. The research method used is a library study of various existing books and journals. The method of collecting data is by reading various books and using the internet to find articles or journals from previous studies that are in accordance with the object of this research. As for the results of a literature review conducted from several journals, it is proven that implementing digital based learning can improve learning outcomes from various levels (elementary, junior high, high school and university. Learning innovations are carried out in the form of digital applications and game media (Kahoot, Digital Snakes and Ladders, quizizz games, kodig (digital comics) etc. \nAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa inovasi pembelajaran berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebagaimana banyak penelitian sebelumnya yang telah mengimplementasikan atau menerapkan pembelajaran berbasis digital. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dari berbagai buku dan jurnal yang ada. Metode pengumpulan data dengan membaca berbagai buku dan bantuan internet untuk mencari artikel atau jurnal dari penelitian terdahulu yang sesuai dengan objek penelitian ini. Adapun hasil dari kajian pustaka yang dilakuan dari beberapa jurnal terbukti dengan mengimplenasikan pembelajaran digital dapat meningkatkan hasil belajar dari berbagai level (SD, SMP, SMA dan Perguruan tinggi. Inovasi pembelajaran yang di lakukan berupa aplikasi digital dan media game (Kahoot, Ular tangga digital, game quizizz, Kodig (Komik digital) dll.","PeriodicalId":138149,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan","volume":" 17","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar\",\"authors\":\"Syamsidah Lubis\",\"doi\":\"10.17977/um065v2i122022p1121-1126\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstract: This study aims to find out that Digital based Learning innovation can improve student learning outcomes as many previous studies have implemented or implemented digital based learning. The research method used is a library study of various existing books and journals. The method of collecting data is by reading various books and using the internet to find articles or journals from previous studies that are in accordance with the object of this research. As for the results of a literature review conducted from several journals, it is proven that implementing digital based learning can improve learning outcomes from various levels (elementary, junior high, high school and university. Learning innovations are carried out in the form of digital applications and game media (Kahoot, Digital Snakes and Ladders, quizizz games, kodig (digital comics) etc. \\nAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa inovasi pembelajaran berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebagaimana banyak penelitian sebelumnya yang telah mengimplementasikan atau menerapkan pembelajaran berbasis digital. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dari berbagai buku dan jurnal yang ada. Metode pengumpulan data dengan membaca berbagai buku dan bantuan internet untuk mencari artikel atau jurnal dari penelitian terdahulu yang sesuai dengan objek penelitian ini. Adapun hasil dari kajian pustaka yang dilakuan dari beberapa jurnal terbukti dengan mengimplenasikan pembelajaran digital dapat meningkatkan hasil belajar dari berbagai level (SD, SMP, SMA dan Perguruan tinggi. Inovasi pembelajaran yang di lakukan berupa aplikasi digital dan media game (Kahoot, Ular tangga digital, game quizizz, Kodig (Komik digital) dll.\",\"PeriodicalId\":138149,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan\",\"volume\":\" 17\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-12-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17977/um065v2i122022p1121-1126","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

摘要:本研究旨在发现数字化学习创新能够改善学生的学习成果,因为许多研究已经实施或实施了数字化学习。使用的研究方法是对各种现有书籍和期刊进行图书馆研究。收集数据的方法是通过阅读各种书籍和使用互联网从以前的研究中找到符合本研究对象的文章或期刊。从多家期刊的文献综述结果来看,实施数字化学习可以提高小学、初中、高中和大学各个层次的学习成果。学习创新以数字应用和游戏媒体(Kahoot, digital Snakes and ladder, quiz games, kodig(数字漫画)等)的形式进行。摘要:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa inovasi pembelajan berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebagaimana banyak Penelitian sebelumnya yang telah mengimplementasikan atau menerapkan pembelajan berbasis digital。图书馆研究[j] .图书馆学报[j]。方法、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据、人口统计数据等。引用本文:Adapun hasil dari kajian pustaka yang dilakuan dari beberapa期刊terbukti dengan mengimplenasikan penbelajan digital dapat meningkatkan hasil belajar dari berbagai level (SD, SMP, SMA)Inovasi pembelajaran yang di lakukan berupa应用数字dan媒体游戏(Kahoot, ulartangga digital, game quizizz, Kodig (Komik digital) dll)。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Abstract: This study aims to find out that Digital based Learning innovation can improve student learning outcomes as many previous studies have implemented or implemented digital based learning. The research method used is a library study of various existing books and journals. The method of collecting data is by reading various books and using the internet to find articles or journals from previous studies that are in accordance with the object of this research. As for the results of a literature review conducted from several journals, it is proven that implementing digital based learning can improve learning outcomes from various levels (elementary, junior high, high school and university. Learning innovations are carried out in the form of digital applications and game media (Kahoot, Digital Snakes and Ladders, quizizz games, kodig (digital comics) etc. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa inovasi pembelajaran berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebagaimana banyak penelitian sebelumnya yang telah mengimplementasikan atau menerapkan pembelajaran berbasis digital. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dari berbagai buku dan jurnal yang ada. Metode pengumpulan data dengan membaca berbagai buku dan bantuan internet untuk mencari artikel atau jurnal dari penelitian terdahulu yang sesuai dengan objek penelitian ini. Adapun hasil dari kajian pustaka yang dilakuan dari beberapa jurnal terbukti dengan mengimplenasikan pembelajaran digital dapat meningkatkan hasil belajar dari berbagai level (SD, SMP, SMA dan Perguruan tinggi. Inovasi pembelajaran yang di lakukan berupa aplikasi digital dan media game (Kahoot, Ular tangga digital, game quizizz, Kodig (Komik digital) dll.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Implementasi Model Pembelajaran Number Head Together (NHT) pada Mata Pelajaran Ekonomi Materi Alat Pembayaran Non Tunai untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Peningkatan Hasil Belajar Operasi Hitung Bilangan Desimal Menggunakan Block Dienes Pada Kelas IVA SDN Bandungrejosari 3 Malang Peningkatan Keterampilan Kolaboarsi dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning dengan Media Video Pada Materi Alat Pembayaran Non Tunai Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantu Video untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Pemanasan Global Pemecahan Masalah Gelombang Bunyi dan Cahaya melalui Problem Based Learning Terintegrasi Pembelajaran TaRL (Teaching at The Right Level)
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1