简单的媒体发展资本主义创新

D. Ariani, D. S. Prawiradilaga, Wasetya Fatharani
{"title":"简单的媒体发展资本主义创新","authors":"D. Ariani, D. S. Prawiradilaga, Wasetya Fatharani","doi":"10.21009/jpi.051.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. \n  \nAbstrak \nKegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan. ","PeriodicalId":318994,"journal":{"name":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-03-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana\",\"authors\":\"D. Ariani, D. S. Prawiradilaga, Wasetya Fatharani\",\"doi\":\"10.21009/jpi.051.05\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. \\n  \\nAbstrak \\nKegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan. \",\"PeriodicalId\":318994,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Pembelajaran Inovatif\",\"volume\":\"24 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-03-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Pembelajaran Inovatif\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.21009/jpi.051.05\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Pembelajaran Inovatif","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21009/jpi.051.05","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

大流行期间完全在线学习的学习活动导致学生在执行学习常规方面饱和。尤其是在不太理想的材料上。因此,需要学习创新来满足学生的学习需求,其中之一就是游戏化。本研究的目的是在雅加达国立大学教育技术研究项目的Pengembangan Media Sederhana课程中制作游戏化。研究。本开发研究遵循Tripp和Bichelmeyer的快速原型模型流程,分为五个阶段,即评估需求和分析内容,设定目标,构建原型(设计),利用原型(研究),安装和维护系统。通过公开调查的评估获得了高度游戏化的用户兴趣,并且需要对所使用的元素进行更多调整。【摘要】Kegiatan pembelajaran,全在线学习selama masa pandemic menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran。Terlebih pada materii yang kurang diminati。Untuk i perlu inovasi pembelajan dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajan, salah satunya dengan Gamfikasi。Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Pendidikan Negeri Universitas Negeri Jakarta。Penelitian。(1)需求评估与内容分析、目标设定、原型构建(设计)、原型利用(研究)、系统安装与维护。彭根县评价调查terbuka diperoleh mina彭根县gamifikasi杨廷基,dan perlu penyesuaian lebih dalam elements - element yang digunakan。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana
Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used.   Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan. 
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Inovasi Pembelajaran: Integrasi antara Perkuliahan Daring dan Praktikum Luring saat Adaptasi New Normal Pengembangan Buku Ajar Cetak Pada Subtema Ayahku untuk Peserta Didik Kelas 2 Tunagrahita SLB Negeri 3 Jakarta Pengembangan Learning Object untuk Mata Pelajaran Ekonomi Pengembangan Self-Directed Learning Online Course “Decision Making” untuk Karyawan PT. Smartfren Telecom, Tbk. Pengembangan Media Pembelajaran Transmisi Continously Variable Transmission (CVT) Sepeda Motor Automatic Berbasis Video Pada Mata Kuliah Sepeda Motor Dan Motor Kecil
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1