重要的游戏化应用于遗产教育:项目messages del Cerro。

Ana Marcela Villalpando Aranda
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La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna, ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos.Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”, programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: LA GAMIFICACIÓN SIGNIFICATIVA EN LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL: ESTUDIO DE CASOS Y DESARROLLO DE UNA METODOLOGÍA EN LOS CONTEXTOS DE CANARIAS (ESPAÑA) Y SONORA (MÉXICO), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades.En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. 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摘要

游戏化(在非游戏环境中使用游戏设计元素)是一种英国风格,在教育领域已经发展了大约10年。这种做法最初受到物理奖励系统的行为倾向的阻碍,这一因素与遗产教育背景的预算发生了冲突。为了纠正这种情况,出现了重要的游戏化。这是一种更容易获得的遗产教育方式,因为它专注于创造社会互动和为用户获得有用的技能,而不是物理奖励。它得到了实证主义自决理论的支持(Deci & Ryan, 2010),并被Scott Nicholson改编为图书馆和博物馆。在博物馆中应用的有意义的游戏化是设计遗产教育活动和当前后现代现实的文化行动的基本工具,现在由于流行病而得到加强。现实法规模数字差距一方面损害了多个博物馆和社区之间的联系,另一个现实为主的数字zapping,注意保持动机/或对于大多数人来说是一个挑战,在不断收到的信息轰炸。这就是为什么博物馆需要开放不同的工具和方法,与他们的观众进行有意义的互动。面对这一“新现实”,遗产教育项目“讯息del cerro”应届,这是一个基于可访问的重要游戏化设计的遗产教育试点项目,是博士论文项目“遗产教育中的重要游戏化”的成果:在加那利群岛(西班牙)和索诺拉(墨西哥)的背景下进行的案例研究和方法论的发展,由拉古纳大学艺术和人文学系进行的研究。在这个项目中,我们试图设计一种基于有意义的游戏化的方法,以适应两国的技术资源。动态、机制和组成部分邀请参与者代表、反思和分享他们社区的文化身份,同时产生社会联系。能够评估不同类型的奖励的有效性:有形的和有意义的。
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Gamificación significativa aplicada a la educación patrimonial: Proyecto Mensajes del Cerro.
La Gamificación (Empleo de elementos de diseño lúdico en entornos no lúdicos) es un anglicismo que tiene aproximadamente una década desarrollándose en el ámbito educativo. Dicha práctica se vio frenada en un inicio por sus tendencias conductistas de sistemas de recompensas físicas, factor que chocó sobre todo con el presupuesto del contexto de la educación patrimonial. Corrigiendo esa situación surgió la Gamificación Significativa. La cual funciona de una forma más accesible hacia la educación patrimonial, ya que se enfoca en crear interacciones sociales y en la obtención de habilidades útiles para las/os usuarios en vez de las recompensas físicas. Sustentada por la Teoría Positivista de Autodeterminación de (Deci & Ryan, 2010) y adaptada a bibliotecas y museos por Scott Nicholson. La gamificación significativa aplicada en museos es una herramienta fundamental para el diseño de actividades de educación patrimonial y acción cultural de la actual realidad posmoderna, ahora potenciada por la pandemia. Una realidad dicotómica en la que por un lado la brecha digital ha dañado la comunicación entre varios museos y sus comunidades y por el otro una realidad digital dominada por el zapping, en la cual prestar atención o mantenerse motivada/o es todo un reto para la mayoría, ante el constante bombardeo de información que recibimos. Razón por la cual los museos necesitan abrirse a distintas herramientas y metodologías de interacción significativa con sus públicos.Ante esta “nueva realidad” surge el proyecto de educación patrimonial “Mensajes del cerro”, programa piloto de educación patrimonial que se diseña desde la gamificación significativa accesible, fruto del proyecto de tesis doctoral titulado: LA GAMIFICACIÓN SIGNIFICATIVA EN LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL: ESTUDIO DE CASOS Y DESARROLLO DE UNA METODOLOGÍA EN LOS CONTEXTOS DE CANARIAS (ESPAÑA) Y SONORA (MÉXICO), investigación que se lleva a cabo desde la Universidad de La Laguna dentro del departamento de Arte y Humanidades.En este proyecto se buscó diseñar una metodología basada en la gamificación significativa que pudiera adaptarse a los recursos tecnológicos de ambos países. Donde las dinámicas, mecánicas y componentes invitan a las/os participantes a representar, reflexionar y compartir la identidad cultural de su comunidad a la vez que se generen lazos sociales. Para poder evaluar la eficacia de los distintos tipos de recompensas: físicas y significativas.
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