Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh","authors":"Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.170","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80.\nAbstract\nThe high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in basic programming subjects for class X SMKN 4 Payakumbuh educators who are valid, practical, and effective to apply in learning. The type of research used is Research and Development or abbreviated as R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analyst, Design, Developt, Implementation, and Evaluate) while media development uses the Luther-Sutopo model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use as a support for the learning process in basic programming subjects. The results of the validity test by experts on basic programming learning media are categorized as valid with an average value of 0.88. The media practicality test shows that the media has a very high level of practicality with a value of 0.95. While the results of the media effectiveness test show that the media has a high level of effectiveness with a value of 0.80.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.170","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh
Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80.
Abstract
The high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in basic programming subjects for class X SMKN 4 Payakumbuh educators who are valid, practical, and effective to apply in learning. The type of research used is Research and Development or abbreviated as R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analyst, Design, Developt, Implementation, and Evaluate) while media development uses the Luther-Sutopo model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use as a support for the learning process in basic programming subjects. The results of the validity test by experts on basic programming learning media are categorized as valid with an average value of 0.88. The media practicality test shows that the media has a very high level of practicality with a value of 0.95. While the results of the media effectiveness test show that the media has a high level of effectiveness with a value of 0.80.