Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh","authors":"Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.170","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80.\nAbstract\nThe high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in basic programming subjects for class X SMKN 4 Payakumbuh educators who are valid, practical, and effective to apply in learning. The type of research used is Research and Development or abbreviated as R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analyst, Design, Developt, Implementation, and Evaluate) while media development uses the Luther-Sutopo model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use as a support for the learning process in basic programming subjects. The results of the validity test by experts on basic programming learning media are categorized as valid with an average value of 0.88. The media practicality test shows that the media has a very high level of practicality with a value of 0.95. While the results of the media effectiveness test show that the media has a high level of effectiveness with a value of 0.80.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.170","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

智能手机的大量用户和快速发展的TIK可以用来支持学习过程,其中之一就是教育工作者为学习者创造各种各样、吸引人的学习媒介。以android应用程序的形式包装的学习媒体是提高学习者学习兴趣的一种尝试。根据smkn4 Payakumbuh对X班编程教师的研究结果,smatrphone技术的使用已经开始应用于支持学习过程,但还没有最理想地帮助减少学习者的学习障碍。主要的学习资源是使用演讲方法的书籍和材料的传播。目前还没有利用智能手机技术来适应学习者需求的学习媒介。此外,本研究的目的是利用X smkn4班基础编程课程的应用程序创建一种学习媒体产品,该课程是有效的、实用的、有效的教育工作者。使用的研究类型是R&D开发研究或缩写研究。R&D模型使用的是分析、设计、开发、实施和评估等媒体发展版,使用路德宗模型,即概念、设计、收集材料、汇集、汇集、测试和分配。根据所作的研究结果,可以得出结论,开发出来的应用程序可以作为基础编程课程中学习过程的补充。专家对基本编程学习媒介的有效性测试结果为平均0.88分。媒体实践测试显示,媒体的实用性非常高,只有0.95分。而媒体的有效测试结果显示,该媒体的有效性为0.80。智能手机的高数字和信息通信的快速发展可能会用来支持教育进程,这一进程是为学生创造变量和吸引学习媒介而设的。学习媒体以android应用程序的形式包装,是一种增加学生兴趣的努力。基于researcher的采访,基于SMKN 4 Payakumbuh的X基础设计教学,智能技术的使用开始支持学习过程,但它还没有达到最佳的水平,以帮助降低学习的困难程度。主要的学习资源是使用lecture方法编写和交付材料的。没有通过智能手机技术来学习媒体,来满足学生的需求。这项研究的目的是利用X班SMKN 4 Payakumbuh教育工作者的基础设计目标,他们是有效的、实际的、有效的学习者。研究使用的类型是研发或像R&D。R&D使用模型是分析、设计、开发、执行和评估的版本,而媒体开发uses路德宗sutopo模型,其用途包括概念、设计、收集材料、汇集、测试和分配。基于已经进行过的研究的结果,它可以得出这样的结论:重新使用应用程序可以是功利主义的,因此可以作为一种支持,以学习过程的基础编程对象。基地设计学习媒介的经验测试的有效性的结果被认为是对0.88的平均价值有效的。媒体实践测试显示,媒体的实践水平非常高,有0.95的价值。尽管媒体效率测试的一再曝光,但媒体的影响却高达0.80分。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh
Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80. Abstract The high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in basic programming subjects for class X SMKN 4 Payakumbuh educators who are valid, practical, and effective to apply in learning. The type of research used is Research and Development or abbreviated as R&D. The R&D model used is the ADDIE version (Analyst, Design, Developt, Implementation, and Evaluate) while media development uses the Luther-Sutopo model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the resulting application can be utilized and is suitable for use as a support for the learning process in basic programming subjects. The results of the validity test by experts on basic programming learning media are categorized as valid with an average value of 0.88. The media practicality test shows that the media has a very high level of practicality with a value of 0.95. While the results of the media effectiveness test show that the media has a high level of effectiveness with a value of 0.80.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Pengembangan Template Microsoft Powerpoint Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Geografi di SMA Negeri 3 Lubuk Basung Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh Moodle : Sistem e-Learning Berbasis Web SMK N 1 Lubuk Sikaping pada Pademi Covid-19 Perancangan Website Eduji Menggunakan CMS Wordpress Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Andromo Pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1