Pub Date : 2023-03-09DOI: 10.57255/intellect.v1i2.73
Novia Yolanda, Supriadi Supriadi, Liza Efriyanti, Hari Antoni Musril
Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses belajar yang menggunakan metode konservatif, yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan menggunakan metode ceramah dan memakai media papan tulis dan untuk peserta didik dibekali dengan adanya buku pelajaran. Kurangnya inovasi dalam proses belajar mengajar seperti minimnya penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran membuat peserta didik menjadi tidak tertarik akan materi pembelajaran yang diberikan yang membuat pembelajaran menjadi tidak efektif yang mengakibatkan menurunnya minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan template microsoft powerpoint pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa Uji validitas yang dilakukan 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang dam uji efektivitas oleh 15 orang siswa kelas X IPS di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Instrumen penelitian berupa angket skala 5. Hasil uji produk ini dianalisis dengan menggunaka rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis menggunakan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,98 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa template media pembelajaran yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh guru dan siswa dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Abstract This research is motivated by a learning process that uses a conservative method, namely teacher-centered learning using the lecture method and using blackboard media and for students to be provided with textbooks. Lack of innovation in the teaching and learning process such as the lack of use of learning media in learning makes students not interested in the learning material provided which makes learning ineffective which results in decreased student interest in learning. The purpose of this study was to develop a Microsoft PowerPoint template for geography class X at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The type of research conducted is research and development. The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. The feasibility test of this research product is in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 person and an effectiveness test by 15 students of class X Social Sciences at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The research instrument is a 5-scale questionnaire. The results of this product test were analyzed using the Aiken's V formula, the average value was 0.83,
这项研究是由一种以保守方式为中心的学习过程所支持的,这种学习方法是通过使用演讲方法和使用黑板媒体以及使用课本为学习者提供的。缺乏创新的教学过程,如缺乏学习媒体,使得学习者对现有的学习材料不感兴趣,使学习无效,从而降低学生的学习兴趣。本研究的目的是开发一个X级高中地理三区的微软powerpoint模板。这是一种开发研究。R&D模型使用的是4-D,即Define, Design, Develop和dispotion,使用路德宗多媒体发展模型。本研究产品的可行性测试是对3名专家进行的有效测试,由1名专家进行,由15名IPS高中高中生进行测试。研究仪器的规模是5级。这个产品用公式艾肯的分析测试平均成绩获得V, 0.83即无效,praktikalitas试验分析,用公式Kappa的时刻,平均成绩获得0.91很高,类别分析的有效性试验用公式statistic Richard R .鳕鱼(G-Score)获得了平均0.98值与类别非常有效。因此,所进行的研究得出的结论是,由此产生的学习媒体模板可以被教师和学生利用,并值得他们在各自的学科中使用。这个研究是由一项研究过程推动的,该过程通过使用lecture方法和使用黑板媒体和学生提供textbooks。教学和学习过程的创新进程使学生对学习材料不感兴趣,而学习产生影响,使学生对学习感兴趣。这项研究的目的是在SMA Negeri 3三层设计一个微软PowerPoint地理图形模板实验的类型是研究与发展。R&D模型使用的是4-D, namely Define, Design, Develop和disgution,使用路德教多媒体发展模型。这项研究产品的实用性测试是由3名经验测试、1名个体和15名中州高中X级社会科学专业学生进行的实用性测试。研究仪器是5阶问题。这款产品的结果是用Aiken的V公式进行分析,平均值为0.83,这是有效的,实际测试是用Kappa公式的时刻分析,平均指数是0.91。结果测试是用理查德·R·哈克的统计公式对0.98项具有非常有效的分析。因此,被考虑的研究的结果可能会导致不断增长的学习媒体紧张局面可能会变得实用,并可能由研究对象的教师和学生使用
{"title":"Pengembangan Template Microsoft Powerpoint Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Geografi di SMA Negeri 3 Lubuk Basung","authors":"Novia Yolanda, Supriadi Supriadi, Liza Efriyanti, Hari Antoni Musril","doi":"10.57255/intellect.v1i2.73","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.73","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses belajar yang menggunakan metode konservatif, yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru dengan menggunakan metode ceramah dan memakai media papan tulis dan untuk peserta didik dibekali dengan adanya buku pelajaran. Kurangnya inovasi dalam proses belajar mengajar seperti minimnya penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran membuat peserta didik menjadi tidak tertarik akan materi pembelajaran yang diberikan yang membuat pembelajaran menjadi tidak efektif yang mengakibatkan menurunnya minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan template microsoft powerpoint pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa Uji validitas yang dilakukan 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang dam uji efektivitas oleh 15 orang siswa kelas X IPS di SMA Negeri 3 Lubuk Basung. Instrumen penelitian berupa angket skala 5. Hasil uji produk ini dianalisis dengan menggunaka rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis menggunakan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,98 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa template media pembelajaran yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh guru dan siswa dalam mata pelajaran yang bersangkutan.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by a learning process that uses a conservative method, namely teacher-centered learning using the lecture method and using blackboard media and for students to be provided with textbooks. Lack of innovation in the teaching and learning process such as the lack of use of learning media in learning makes students not interested in the learning material provided which makes learning ineffective which results in decreased student interest in learning. The purpose of this study was to develop a Microsoft PowerPoint template for geography class X at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The type of research conducted is research and development. The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. The feasibility test of this research product is in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 person and an effectiveness test by 15 students of class X Social Sciences at SMA Negeri 3 Lubuk Basung. The research instrument is a 5-scale questionnaire. The results of this product test were analyzed using the Aiken's V formula, the average value was 0.83, ","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-03-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116410555","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-31DOI: 10.57255/intellect.v1i2.108
Riska Resa Ayu, Liza Efriyanti, Ropi Benfani
Saat ini guru dituntut untuk memiliki keterampilan dalam mengelola kelas guru serta menyediakan media belajar yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kenyataan saat ini banyak guru yang memberikan media pembelajaran manual seperti guru hanya menjelaskan di papan tulis sehingga siswa tidak tertarik ketika guru menjelaskan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa dalam mempelajari Bimbingan TIK. Penelitian ini menggunakan metode Research and development (R&D) untuk melihat langkah-langkah membuat suatu produk atau aplikasi dengan menggunakan aplikasi Andromo. Hasil penelitian menjelaskan bahwa media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan aplikasi media Android dan siswa mudah mengakses pembelajaran menggunakan aplikasi Android. Setelah dilakukan penelitian terhadap media menggunakan Andromo diperoleh persentase 96% valid untuk digunakan. Abstract Nowadays teachers are required to have skills in managing the teacher's class as well as providing interesting media to increase students' interest in learning. However, currently many teachers provide manual learning media such as the teacher only explains on the blackboard so students are not interested when the teacher explains. The goal of this study is to pique students' interest in studying ICT Guidance. This study uses the method (R&D) to look at the steps to create a product or application using Andromo ICT Guidance learning media. and this research was supported by ICT subject teachers. The results of the study explain that learning media greatly influences student learning outcomes because students are more interested in participating in learning using Android media applications and students easily access learning using Android applications. After conducting research on media using Andromo, a percentage of 96% is valid for use
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Andromo Pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK","authors":"Riska Resa Ayu, Liza Efriyanti, Ropi Benfani","doi":"10.57255/intellect.v1i2.108","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.108","url":null,"abstract":"Saat ini guru dituntut untuk memiliki keterampilan dalam mengelola kelas guru serta menyediakan media belajar yang menarik untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kenyataan saat ini banyak guru yang memberikan media pembelajaran manual seperti guru hanya menjelaskan di papan tulis sehingga siswa tidak tertarik ketika guru menjelaskan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa dalam mempelajari Bimbingan TIK. Penelitian ini menggunakan metode Research and development (R&D) untuk melihat langkah-langkah membuat suatu produk atau aplikasi dengan menggunakan aplikasi Andromo. Hasil penelitian menjelaskan bahwa media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dengan menggunakan aplikasi media Android dan siswa mudah mengakses pembelajaran menggunakan aplikasi Android. Setelah dilakukan penelitian terhadap media menggunakan Andromo diperoleh persentase 96% valid untuk digunakan.\u0000Abstract\u0000Nowadays teachers are required to have skills in managing the teacher's class as well as providing interesting media to increase students' interest in learning. However, currently many teachers provide manual learning media such as the teacher only explains on the blackboard so students are not interested when the teacher explains. The goal of this study is to pique students' interest in studying ICT Guidance. This study uses the method (R&D) to look at the steps to create a product or application using Andromo ICT Guidance learning media. and this research was supported by ICT subject teachers. The results of the study explain that learning media greatly influences student learning outcomes because students are more interested in participating in learning using Android media applications and students easily access learning using Android applications. After conducting research on media using Andromo, a percentage of 96% is valid for use","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127934216","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Penelitian ini dilatar belakangi dengan perkembangan teknologi yang pesat masuk pada ranah dunia Pendidikan. Teknologi pada aspek Pendidikan sangat mempengaruhi proses pendidikan salah satunya dalam proses pembelajaran jarak jauh. Pasca pandemic Covid-19 proses pembelajaran masih diarahkan mengguakan sistem e-learning. Penelitian ini bertujuan merancang sistem e-learning berbasis web dengan tujuan untuk mempermudah proses pembelajaran di SMK N 1 Lubuk sikaping. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RND) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model waterfall. Hasil perancangan sistem e-learning menghasilkan sebuah sistem e-learning berbasis web yang dimana didalamnya dilengkapi fitur atau menu untuk membuat kelas, pertemuan, tugas, absensi, ujian, quiz dan Latihan lainnya yang dapat mempermudah guru dalam proses pembelajaran dalam sistem e-learning ini juga terdapat form laporan penilaian peserta didik selama proses pembelajaran satu semester, dimana nantinya sistem ini akan menampilkan rekapan nilai dari peserta didik dan juga perengkingan nilai peserta didik tersebut. Tentunya hal ini akan mempermudah guru dalam membuat laporan akhir semester peserta didik. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa penerapan sistem e-learning di SMK N 1 Lubuk sikaping dapat digunakan oleh semua pihak terutama pada guru dan siswa. Abstract This research is motivated by the rapid development of technology entering the realm of education. Technology in the education aspect greatly influences the educational process, one of which is the distance learning process. After the Covid-19 pandemic, the learning process was still directed to use the e-learning system. This study aims to design a web-based e-learning system with the aim of facilitating the learning process at SMK N 1 Lubuk Kapaning. This study uses the Research and Development (R&D) method with the development model used is the waterfall model. The results of the design of the e-learning system produce a web-based e-learning system which includes features or menus to create classes, meetings, assignments, attendance, exams, quizzes and other exercises that can facilitate teachers in the learning process in this e-learning system There is also a student assessment report form during the one semester learning process, where later this system will display a summary of the student's grades and also the student's grade ranking. Of course this will make it easier for teachers to make final semester reports for students. The conclusion from this study is that the implementation of the e-learning system at SMK N 1 Lubuk Attitude can be used by all parties, especially teachers and students.
这项研究的背景是教育领域中技术的快速发展。教育方面的技术极大地影响了教育进程,这是远程学习的一部分。大型期Covid-19学习过程仍在指导e-learning系统。本研究旨在设计一个基于web的e-learning系统,目的是简化SMK N 1的学习过程。这项研究采用的是研发方法(RND),采用的是瀑布模型。结果e-learning产生一个e-learning系统设计的基于web的菜单里面配有功能在哪里,也不知道让课堂任务,会议点名,考试、测验和其他训练可以促进教师在学习过程中系统的这个e-learning评估报告形式学习者在学习过程中也有一个学期,该系统将在哪里显示学习者的价值,同时也显示学习者的价值。当然,这将使教师更容易做出最终的学习者报告。本研究的结论是,SMK N 1底部的e-learning系统的应用可以主要用于教师和学生。本研究的动机是快速发展技术进入教育领域。Technology in the education aspect greatly influences距离《教育的过程,一个无关紧要的是学习的过程。《Covid-19流行之后,《e-learning学习的过程仍然是导演要用系统。这项研究旨在设计一个基于e-learning系统,其影响是在SMK N 1的学习过程。这项研究使用的开发模型的研究结果是瀑布模型。e-learning系统设计》之results农产品a基于web e-learning系统哪种includes特征或menus去创造课堂会议、车作业,是exams quizzes与其他练习,以至于可以facilitate师范》《这e-learning系统有一个学习的过程也是一个学生评估报告期间没有注明《学期学习的过程,结果这哪儿系统显示屏威尔a summary of The学生的成绩也和学生的成绩排名。当然,这将使教师更容易作出学期学生报告的最终结果。这项研究的结论是,在SMK N 1中心的e-learning系统的实施可以被所有各方使用,特别是教师和学生。
{"title":"Moodle : Sistem e-Learning Berbasis Web SMK N 1 Lubuk Sikaping pada Pademi Covid-19","authors":"Rahma Yanti, Lousia Vernanda, Reza Melvita, Chindy Rahmatul Insani, Liza Efriyanti","doi":"10.57255/intellect.v1i2.120","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.120","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi dengan perkembangan teknologi yang pesat masuk pada ranah dunia Pendidikan. Teknologi pada aspek Pendidikan sangat mempengaruhi proses pendidikan salah satunya dalam proses pembelajaran jarak jauh. Pasca pandemic Covid-19 proses pembelajaran masih diarahkan mengguakan sistem e-learning. Penelitian ini bertujuan merancang sistem e-learning berbasis web dengan tujuan untuk mempermudah proses pembelajaran di SMK N 1 Lubuk sikaping. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RND) dengan model pengembangan yang digunakan adalah model waterfall. Hasil perancangan sistem e-learning menghasilkan sebuah sistem e-learning berbasis web yang dimana didalamnya dilengkapi fitur atau menu untuk membuat kelas, pertemuan, tugas, absensi, ujian, quiz dan Latihan lainnya yang dapat mempermudah guru dalam proses pembelajaran dalam sistem e-learning ini juga terdapat form laporan penilaian peserta didik selama proses pembelajaran satu semester, dimana nantinya sistem ini akan menampilkan rekapan nilai dari peserta didik dan juga perengkingan nilai peserta didik tersebut. Tentunya hal ini akan mempermudah guru dalam membuat laporan akhir semester peserta didik. Kesimpulan dari penelitian ini bahwa penerapan sistem e-learning di SMK N 1 Lubuk sikaping dapat digunakan oleh semua pihak terutama pada guru dan siswa.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by the rapid development of technology entering the realm of education. Technology in the education aspect greatly influences the educational process, one of which is the distance learning process. After the Covid-19 pandemic, the learning process was still directed to use the e-learning system. This study aims to design a web-based e-learning system with the aim of facilitating the learning process at SMK N 1 Lubuk Kapaning. This study uses the Research and Development (R&D) method with the development model used is the waterfall model. The results of the design of the e-learning system produce a web-based e-learning system which includes features or menus to create classes, meetings, assignments, attendance, exams, quizzes and other exercises that can facilitate teachers in the learning process in this e-learning system There is also a student assessment report form during the one semester learning process, where later this system will display a summary of the student's grades and also the student's grade ranking. Of course this will make it easier for teachers to make final semester reports for students. The conclusion from this study is that the implementation of the e-learning system at SMK N 1 Lubuk Attitude can be used by all parties, especially teachers and students.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116594567","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-31DOI: 10.57255/intellect.v1i2.92
Rafi Thahir, Supriadi, H. A. Musril, Riri Okra
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru, dimana guru menerangkan di depan kelas dengan media papan tulis dan power point lalu apa yang telah disampaikan guru dipahami dan dicatat oleh siswa, hal tersebut membuat siswa cenderung jenuh selama proses pembelajaran dan juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengembangan modul pembelajaran berbasis Hypercontent sebagai alat bantu untuk mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Informatika di MAN 1 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang ahli dan uji efektivitas oleh 10 orang siswa kelas X MAN 1 Bukittinggi. Instrumen penilaian berupa angket skala 5. Hasil uji validitas produk ini dianalisis dengan menggunakan rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,90 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus moment kappa, diperoleh nilai rata-rata 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis dengan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa modul yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Abstract This research is motivated by the learning process which is still conventional, namely learning is still centered on the teacher, where the teacher explains in front of the class using blackboard media and power point then what has been conveyed by the teacher is understood and recorded by students, this will make students tend to get bored during the learning process and will also affect student learning outcomes. The purpose of this research is to develop learning modules based on Hypercontent as a tool to support and improve the learning process, especially in the Informatics subject at MAN 1 Bukittinggi. The type of research used is research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model. The feasibility test of this research product was in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 expert and an effectiveness test by 10 students of class X MAN 1 Bukittinggi. The assessment instrument is a scale 5 questionnaire. The results of the product validity test were analyzed using the Aikens's V formula, an average value of 0.90 was obtained, namely valid, the practicality tes
这项研究背景仍然是传统的学习过程,就是学习还在以老师为中心,老师当着全班同学的面解释媒体黑板和ppt,然后传达了什么老师被学生理解和记录,这让学生在学习过程中倾向于饱和也会影响学生的学习成果。本研究的目的是建立一种以超满足为基础的学习模块,作为辅助工具,以支持和提高学习过程,特别是在布吉人第一计算机专业的信息学习过程。所使用的研究类型是开发研究。R&D模型使用的是4-D版本的定义、设计、装饰和缩小版,采用了路德宗多媒体发展模式。该研究产品的可行性测试是由3名专家进行的测试,1名专家进行,10名X级学生进行有效测试。评估仪器的5级。这个产品有效性分析测试用艾肯的公式V,平均成绩获得0,90即无效,praktikalitas试验分析,用公式kappa的时刻,平均1值与类别获得很高,测试分析和统计公式的有效性Richard R .鳕鱼(G-Score)获得了平均0.97值与类别非常有效。因此,所做的研究得出的结论是,所产生的模块可以被学生和教师利用,并值得他们在各自的学科中使用。AbstractThis研究一书说:是学习的过程,这还是conventional, namely学习还是centered老师》,在《前线》课老师explains布洛克用ppt和媒体,然后顺便说一下有什么被conveyed老师是理解和recorded由学生,这期间会让学生tend to get无聊的学习过程和威尔也影响学生学习outcomes。这项研究的目的是发展作为工具来支持和鼓励学习过程的依赖模式,特别是在布吉人的知识知识中。研究的类型是研究与发展。R&D模型使用的是4-D版本,namely Define, Design, Develop和disgution,使用路德教多媒体发展模型。这项研究产品的公益性测试是由3个专家进行的有效测试,由10个X级学生进行的10个有效测试。评估工具是5个问题。results》广告validity测试用的是analyzed Aikens V的公式,平均价值的0。90是获得有效,namely,《practicality测试用的是analyzed kappa公式的时刻,一个1的平均价值是获得在《非常高类别,与显示其测试是用a analyzed统计公式。理查德·R·哈克在非常有效的教学中获得了平均水平0.97分。因此,已完成研究的结果可能会得出这样的结论:再生模块可能是由研究对象的学生和教师实用和授权使用的
{"title":"Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Hypercontent pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 1 Bukittinggi","authors":"Rafi Thahir, Supriadi, H. A. Musril, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.92","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.92","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru, dimana guru menerangkan di depan kelas dengan media papan tulis dan power point lalu apa yang telah disampaikan guru dipahami dan dicatat oleh siswa, hal tersebut membuat siswa cenderung jenuh selama proses pembelajaran dan juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengembangan modul pembelajaran berbasis Hypercontent sebagai alat bantu untuk mendukung dan meningkatkan proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Informatika di MAN 1 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang ahli dan uji efektivitas oleh 10 orang siswa kelas X MAN 1 Bukittinggi. Instrumen penilaian berupa angket skala 5. Hasil uji validitas produk ini dianalisis dengan menggunakan rumus Aiken’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,90 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus moment kappa, diperoleh nilai rata-rata 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dianalisis dengan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa modul yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by the learning process which is still conventional, namely learning is still centered on the teacher, where the teacher explains in front of the class using blackboard media and power point then what has been conveyed by the teacher is understood and recorded by students, this will make students tend to get bored during the learning process and will also affect student learning outcomes. The purpose of this research is to develop learning modules based on Hypercontent as a tool to support and improve the learning process, especially in the Informatics subject at MAN 1 Bukittinggi. The type of research used is research and development (Research and Development). The R&D model used is the 4-D (four D) version, namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo multimedia development model. The feasibility test of this research product was in the form of a validity test conducted by 3 experts, a practicality test by 1 expert and an effectiveness test by 10 students of class X MAN 1 Bukittinggi. The assessment instrument is a scale 5 questionnaire. The results of the product validity test were analyzed using the Aikens's V formula, an average value of 0.90 was obtained, namely valid, the practicality tes","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132906131","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-31DOI: 10.57255/intellect.v1i2.206
Zakia Rahmah, Sarwo Derta, Hari Antoni Musril, Riri Okra
Penelitian dilatar belakangi data hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional (SUSENAS) oleh Badan Pusat Statistik (BPS) 2018 yang menyebutkan sebanyak 58,57% Muslim di Indonesia belum bisa baca Al-Qur’an. Selanjutnya, hasil Riset Institut Ilmu Al-Qur’an (IIQ) 2018 menyimpulkan 65% Muslim di Indonesia mengalami buta aksara Al-Qur’an. Hasil observasi, wawancara serta pengalaman peneliti di MDTA Mesjid Jami’ Kapalo Baringin menguraikan bahwa proses belajar mengajar di MDTA masih konvensional serta guru belum menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam Perancangan Website Eduji Menggunakan WordPress, yaitu jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall Pressman 2015. Tahapan yang dilakukan, yaitu Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Setelah perancangan selesai, pengujian produk yang dilakukan di antaranya validitas produk oleh 2 validator dan validitas konten oleh 1 validator menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, uji praktikalitas produk oleh 3 guru MDTA menggunakan rumus Purwanto dan uji efektivitas produk oleh 2 siswi MDTA menggunakan rumus G-Score. Produk diuji oleh beberapa penguji dengan hasil rata-rata validitas produk bernilai 0,83 sehingga produk dikategorikan valid. Hasil validitas konten bernilai 0,71 sehingga konten produk dikategorikan valid. Hasil rata-rata uji praktikalitas produk bernilai 91% sehingga produk dikategorikan sangat praktis. Hasil rata-rata uji efektivitas produk bernilai 0,75 sehingga produk dikategorikan memiliki efektivitas tinggi. Saran yang diberikan guna pengembangan website, yaitu penambahan materi serta audio, terdapat forum diskusi untuk berbagi ilmu baik dari guru ke siswa maupun antar siswa dan pengembangan tipe kuis sehingga dapat mengoptimalkan pengukuran kemampuan siswa. Abstract The research was motivated by data from the 2018 National Socioeconomic Survey (SUSENAS) by the Central Statistics Agency (BPS) which stated that 58.57% of Muslims in Indonesia could not read the Koran. Furthermore, the results of the 2018 Research Institute for the Science of the Qur'an (IIQ) concluded that 65% of Muslims in Indonesia are illiterate in the Qur'an. The results of observations, interviews and the experiences of researchers at MDTA Mesjid Jami' Kapalo Baringin describe that the teaching and learning process at MDTA is still conventional and teachers have not used a variety of learning media. The type of research used in Eduji Website Design Using WordPress is Research and Development (R&D) with the Waterfall Pressman 2015 development model. The stages carried out are Communication, Planning, Modeling, Construction and Deployment. After the design is complete, product testing is carried out including product validity by 2 validators and content validity by 1 validator using the Aiken's V Statistics formula, product practicality testing by 3 MDTA teachers using the Purwanto formula and product effectiveness testing by 2 M
{"title":"Perancangan Website Eduji Menggunakan CMS Wordpress","authors":"Zakia Rahmah, Sarwo Derta, Hari Antoni Musril, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.206","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.206","url":null,"abstract":"Penelitian dilatar belakangi data hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional (SUSENAS) oleh Badan Pusat Statistik (BPS) 2018 yang menyebutkan sebanyak 58,57% Muslim di Indonesia belum bisa baca Al-Qur’an. Selanjutnya, hasil Riset Institut Ilmu Al-Qur’an (IIQ) 2018 menyimpulkan 65% Muslim di Indonesia mengalami buta aksara Al-Qur’an. Hasil observasi, wawancara serta pengalaman peneliti di MDTA Mesjid Jami’ Kapalo Baringin menguraikan bahwa proses belajar mengajar di MDTA masih konvensional serta guru belum menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam Perancangan Website Eduji Menggunakan WordPress, yaitu jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall Pressman 2015. Tahapan yang dilakukan, yaitu Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Setelah perancangan selesai, pengujian produk yang dilakukan di antaranya validitas produk oleh 2 validator dan validitas konten oleh 1 validator menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, uji praktikalitas produk oleh 3 guru MDTA menggunakan rumus Purwanto dan uji efektivitas produk oleh 2 siswi MDTA menggunakan rumus G-Score. Produk diuji oleh beberapa penguji dengan hasil rata-rata validitas produk bernilai 0,83 sehingga produk dikategorikan valid. Hasil validitas konten bernilai 0,71 sehingga konten produk dikategorikan valid. Hasil rata-rata uji praktikalitas produk bernilai 91% sehingga produk dikategorikan sangat praktis. Hasil rata-rata uji efektivitas produk bernilai 0,75 sehingga produk dikategorikan memiliki efektivitas tinggi. Saran yang diberikan guna pengembangan website, yaitu penambahan materi serta audio, terdapat forum diskusi untuk berbagi ilmu baik dari guru ke siswa maupun antar siswa dan pengembangan tipe kuis sehingga dapat mengoptimalkan pengukuran kemampuan siswa.\u0000Abstract\u0000The research was motivated by data from the 2018 National Socioeconomic Survey (SUSENAS) by the Central Statistics Agency (BPS) which stated that 58.57% of Muslims in Indonesia could not read the Koran. Furthermore, the results of the 2018 Research Institute for the Science of the Qur'an (IIQ) concluded that 65% of Muslims in Indonesia are illiterate in the Qur'an. The results of observations, interviews and the experiences of researchers at MDTA Mesjid Jami' Kapalo Baringin describe that the teaching and learning process at MDTA is still conventional and teachers have not used a variety of learning media. The type of research used in Eduji Website Design Using WordPress is Research and Development (R&D) with the Waterfall Pressman 2015 development model. The stages carried out are Communication, Planning, Modeling, Construction and Deployment. After the design is complete, product testing is carried out including product validity by 2 validators and content validity by 1 validator using the Aiken's V Statistics formula, product practicality testing by 3 MDTA teachers using the Purwanto formula and product effectiveness testing by 2 M","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124758695","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-31DOI: 10.57255/intellect.v1i2.170
Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra
Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80. Abstract The high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh","authors":"Jumaida Jumaida, Supriadi Supriadi, Hari Antoni Musri, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.170","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.170","url":null,"abstract":"Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80.\u0000Abstract\u0000The high number of smartphone users and the rapid development of ICT can be used to support the learning process, one of which is for educators to create varied and attractive learning media for students. Learning media packaged in the form of an android application is an effort to increase students' interest in learning. Based on the results of the researcher's interview with the class X basic programming teacher at SMKN 4 Payakumbuh, the use of smartphone technology has begun to be applied to support the learning process, but it is not yet optimal in helping reduce the level of learning difficulties of students. The main learning resources are books and delivery of material using the lecture method. there is no learning media by utilizing smartphone technology that accommodates the needs of students. The purpose of this research is to produce a learning media product using App Inventor in ","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114533226","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.57255/intellect.v1i2.204
Yola Angresia, Zulfani Sesmiarni, Charles Charles, Melyan Melani
Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa guru dalam menyampaikan siswa di sekolah SMK Negeri 1 Ampek Nagari masih menggunakan metode konvensional dan didukung dengan media pembelakang tradisional. Hal ini menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Instrument pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Hasil uji produk diperoleh dengan uji validitas menggunakan rumus Aiken’s V, dari 3 orang penilai diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dianalisis menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (3) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (4) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum lengkap 1 semester. Abstract The background of this research is that teachers in teaching students at SMK Negeri 1 Ampek Nagari still use conventional methods and are supported by traditional background media. This causes learning to be ineffective, uninteresting, and slow to understand, this has an impact on student understanding and learning outcomes. The type of research conducted is research and development (Research and Development). The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. Data collection instruments used questionnaires, interviews, and observations. The results of the product test obtained by using validity test using the Aiken's V formula, from 3 assessors an average value of 0.87 was obtained in the valid category, practicality test from 2 assessors using the Moment Kappa formula, an average value of 0.93 was obtained with a very high category, and the effectiveness test of 15 assessors was analyzed using the statistical formula Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.97 with a very effective category. However, there are also advantages and disadvantages of the learning media that the author designed, namely, the advantages of learning media; (1) the appearance of learning
这项研究的结论是,教师在该国职业高中SMK 1 Ampek Nagari学校引入的学生仍然采用传统的方法,并得到传统背后媒介的支持。这导致学习无效、无吸引力和理解速度缓慢,这影响了学生的理解和学习结果。这是一种开发研究。R&D模型使用的是4-D,即Define, Design, Develop和dispotion,使用路德宗多媒体发展模型。数据收集工具使用福利、采访和观察。产品测试结果的有效性试验用艾肯的公式V, 3人获得评委的平均成绩的有效,praktikalitas试验类别0.87两个人用公式Kappa的时刻,获得评委与类别平均0.93价值很高,统计分析评估从15人使用公式的有效性测试平均成绩获得Richard R .鳕鱼(G-Score)和类别0.97非常有效。然而,作者设计的学习媒体也有优点和不足,即学习媒体也有优点;(1)吸引人的学习媒体视图,(2)允许学生自学,(3)学习媒体可以很好地利用,(4)可以成为android的版本。虽然这种学习媒介的缺点是(1)没有放大材料的功能,以便更清楚地看到;(2)媒体数据更新必须手动完成;(3)学习媒体材料还需要一个学期的时间。据了解,这项研究的背景是美国国家SMK 1 Ampek Nagari仍在使用传统媒体的传统方法和支持。这导致学会有效、不感兴趣、慢慢地理解,这对学生来说是一种理解和学习的影响。预测的类型是研究与发展。R&D模型使用的是4-D, namely Define, Design, Develop和disgution,使用路德教多媒体发展模型。数据收集问题,采访和观察。results》广告测试用validity获得由测试用的艾肯V的公式,从三个assessors平均价值的0。87是获得有效的类别,practicality测试从2 assessors Kappa公式的时刻,一个平均价值》用0。93是获得一个非常高类别,和《15 assessors显示其测试用的是analyzed统计公式Richard R .鳕鱼(G-Score)获得的平均价值的0 - 97 with a非常有效类别。悬浮,还有学习媒介的高级和失望,即author设计的,namely,学习媒介的高级;(1)学习媒体的工作很有趣,(2)它允许学生独立研究,(3)学习媒体可以被利用,(4)它可以被编成Android版本。虽然这种学习媒介的缺点是(1),但它不需要在材料上看到更多的清晰,(2)媒体上的更新数据必须是手工完成的,(3)学习媒体上的材料已经不完整了一个学期。
{"title":"Komik Digital : Media Pembelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Ampek Nagari","authors":"Yola Angresia, Zulfani Sesmiarni, Charles Charles, Melyan Melani","doi":"10.57255/intellect.v1i2.204","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.204","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa guru dalam menyampaikan siswa di sekolah SMK Negeri 1 Ampek Nagari masih menggunakan metode konvensional dan didukung dengan media pembelakang tradisional. Hal ini menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Instrument pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Hasil uji produk diperoleh dengan uji validitas menggunakan rumus Aiken’s V, dari 3 orang penilai diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dianalisis menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (3) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (4) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum lengkap 1 semester.\u0000Abstract\u0000The background of this research is that teachers in teaching students at SMK Negeri 1 Ampek Nagari still use conventional methods and are supported by traditional background media. This causes learning to be ineffective, uninteresting, and slow to understand, this has an impact on student understanding and learning outcomes. The type of research conducted is research and development (Research and Development). The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. Data collection instruments used questionnaires, interviews, and observations. The results of the product test obtained by using validity test using the Aiken's V formula, from 3 assessors an average value of 0.87 was obtained in the valid category, practicality test from 2 assessors using the Moment Kappa formula, an average value of 0.93 was obtained with a very high category, and the effectiveness test of 15 assessors was analyzed using the statistical formula Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.97 with a very effective category. However, there are also advantages and disadvantages of the learning media that the author designed, namely, the advantages of learning media; (1) the appearance of learning ","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127063492","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Minat belajar siswa sering kali sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan minat belajar yang rendah sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut rendahnya minat belajar siswa juga dipengaruhi oleh cara penyampaian yang dilakukan guru yang masih menggunakan system pengajaran konvensional ceramah. Pelajaran matematika merupakan materi pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagain besar siswa di sekolah SMK N1 Panyabungan. Jenis Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan luther sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran Bangun Ruang diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,88 dengan kategori sangat efektif. Abstract Students' interest in learning often greatly influences student learning outcomes, with low learning interest it is very likely that it will produce learning results that are not optimal, besides this, the low interest in student learning is also influenced by the method of delivery carried out by teachers who still use conventional lecture teaching systems. Mathematics is a subject matter that is considered difficult by most students at SMK N1 Panyabungan. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). Luther Sutopo's development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. The results of the research conducted can be concluded that the resulting application can be utilized and appropriate for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on the Bangun Ruang learning media obtained an average value of 0.83, namely valid, the practicality test obtained an average value of 0.91 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.88 in the category very effective.
学生的学习兴趣往往对学生的学习结果产生深远的影响,低的学习兴趣可能会导致低的学习结果,此外,教师的说话方式也受到传统教学系统的影响。数学课是大多数学生认为最难的科目,SMK N1 Panyabungan。所使用的研究类型是开发研究的类型。路德·sutopo的发展模型包括概念、设计、收集材料、汇编、汇编、测试和分发。研究结果可能会得出结论,结果的应用程序可以被利用,并值得学生和教师在他们的课程中使用。专家对空间觉醒学习媒介的有效性测试得出了0.83的平均分,即有效的实习测试,得到了高类别的平均0.91分,而有效性测试得到了高类别的平均0.88分。AbstractStudents”利益在学习经常greatly influences和低学习兴趣是学生学习outcomes,很可能这是威尔农产品学习results,那不是最佳,此外这个低利益》学生学习方法》是也influenced by分娩carried out by师范教书谁还用conventional讲座,系统。数学是一个主题,被大多数学生认为是困难的SMK神经通货膨胀。研究的类型是发展的类型。路德·苏托波的发展模型,其中包括概念、设计、收集材料、汇编、汇编、测试和分发。研究指导的结果可能会得出这样的结论:被学生和教师推荐使用的应用程序可以是实用和可行的。validity测试results》by《养育起来学习空间》获得媒体的平均价值有效的0。83,namely practicality测试获得的平均价值》,《非常高0。91类别,显示其测试获得的平均价值》和《类别0。88非常有效。
{"title":"Desain Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Berbasis Animasi di SMK N1 Panyabungan Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional","authors":"Asma Asma, Zulfani Sesmiarni, Iswantir Iswantir, Wedra Aprison","doi":"10.57255/intellect.v1i2.220","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.220","url":null,"abstract":"Minat belajar siswa sering kali sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan minat belajar yang rendah sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut rendahnya minat belajar siswa juga dipengaruhi oleh cara penyampaian yang dilakukan guru yang masih menggunakan system pengajaran konvensional ceramah. Pelajaran matematika merupakan materi pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagain besar siswa di sekolah SMK N1 Panyabungan. Jenis Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan luther sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran Bangun Ruang diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,88 dengan kategori sangat efektif.\u0000Abstract\u0000Students' interest in learning often greatly influences student learning outcomes, with low learning interest it is very likely that it will produce learning results that are not optimal, besides this, the low interest in student learning is also influenced by the method of delivery carried out by teachers who still use conventional lecture teaching systems. Mathematics is a subject matter that is considered difficult by most students at SMK N1 Panyabungan. The type of research used is a type of research and development (Research and Development). Luther Sutopo's development model, which consists of Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. The results of the research conducted can be concluded that the resulting application can be utilized and appropriate for use by students and teachers in the subject concerned. The results of the validity test by experts on the Bangun Ruang learning media obtained an average value of 0.83, namely valid, the practicality test obtained an average value of 0.91 in the very high category, and the effectiveness test obtained an average value of 0.88 in the category very effective.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130097429","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-30DOI: 10.57255/intellect.v1i2.210
Ian Ade Marta Indra, Hari Antoni Musril, Supriadi Supriadi, Riri Okra
Penelitian ini dilatarbelakangi pada pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah. Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa pada kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari prnelitian ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektifitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektif. Abstract This research is motivated by simulation learning and digital communication that the learning system still uses the lecture method. During the Covid-19 period it resulted in a reduction in learning hours from 45 minutes to 30 minutes, learning that took place online had an influence on teachers in delivering limited learning material and setbacks in terms of student understanding in class X at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi. This study uses the development method or Research and Development (R&D) with the Multimedia Development Life Cycle (MLDC) development model by Luther-Sutopo which consists of six stages, namely the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution stages. The results of this research are in the form of android-based learning media that can be used by teachers and students wherever and whenever they are. The results of the validity test were carried out by 3 experts, namely computer experts, Indonesian language and ICT materials with an average of 0.8 valid categories. The results of practicality by 3 examiners, namely Simulation and Digital Communication subject teachers at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi, education lecturers at IAIN Bukittinggi and Computer lecturers at IAIN Bukittinggi with an average score of 0.91 in the practical category. Effectiveness test by 20 students and teachers with an average score of 0.86 effective category.
{"title":"Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi","authors":"Ian Ade Marta Indra, Hari Antoni Musril, Supriadi Supriadi, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i2.210","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i2.210","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi pada pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah. Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa pada kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari prnelitian ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektifitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektif.\u0000Abstract\u0000This research is motivated by simulation learning and digital communication that the learning system still uses the lecture method. During the Covid-19 period it resulted in a reduction in learning hours from 45 minutes to 30 minutes, learning that took place online had an influence on teachers in delivering limited learning material and setbacks in terms of student understanding in class X at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi. This study uses the development method or Research and Development (R&D) with the Multimedia Development Life Cycle (MLDC) development model by Luther-Sutopo which consists of six stages, namely the Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution stages. The results of this research are in the form of android-based learning media that can be used by teachers and students wherever and whenever they are. The results of the validity test were carried out by 3 experts, namely computer experts, Indonesian language and ICT materials with an average of 0.8 valid categories. The results of practicality by 3 examiners, namely Simulation and Digital Communication subject teachers at Gema Nusantara Vocational High School Bukittinggi, education lecturers at IAIN Bukittinggi and Computer lecturers at IAIN Bukittinggi with an average score of 0.91 in the practical category. Effectiveness test by 20 students and teachers with an average score of 0.86 effective category.","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117302035","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-30DOI: 10.57255/intellect.v1i1.44
Prasuci Nanda Minova, Hari Antoni Musril, Supriadi Supriadi, Riri Okra
Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media tambahan untuk siswa dalam belajar mata pelajaran Bahasa Inggris di MTs Tabek untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa dikarenakan guru menjelaskan materi terlalu cepat dan cenderung menggunakan ceramah, kurangmaksimalnya pemanfaatan media pembelajaran serta aplikasi yang belum dilakukan pengujian cenderung mengalami error saat digunakan. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengembangkan aplikasi mobile learning mata pelajaran Bahasa Inggris berbasis android yang dapat memaksimalkan pemanfaatan teknologi berupa aplikasi media pembelajaran tambahan bagi guru untuk belajar mandiri siswa di rumah. (2) Aplikasi dirancang menggunakan bahasa Kotlin dengan IDE Android Studio dan Firebase Realtime Database. (3) menjamin kualitas perangkat lunak dikembangkan dengan melakukan pengujian sesuai standar ISO/IEC 25010 yang ditinjau dari aspek functional suitability, compatibility, dan usability serta aspek ahli materi dan aspek kebahasaan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, dengan model System Development Life Cycle (SDLC) dengan menerapkan model waterfall yang terdiri dari Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) aplikasi mobile learning mata pelajaran Bahasa Inggris berbasis android dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan bagi guru untuk belajar mandiri siswa di rumah. 2) aplikasi telah memenuhi standar ISO/IEC 25010 pada aspek (1) functional suitability seluruh fungsi aplikasi berjalan 100% atau sangat layak, (2) compatibility dan co-existence memperoleh skor 100% atau sangat layak, (3) usability mendapat skor 90,84% atau sangat layak, (4) pengujian validitas materi aplikasi memperoleh skor sebesar 100% atau sangat baik, (5) pengujian validitas kebahasaan dengan nilai validitas Bahasa Inggris 0,87 dan Bahasa Indonesia 0,90
{"title":"Perancangan Aplikasi Mobile Learning Rubel pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris di MTs Tabek","authors":"Prasuci Nanda Minova, Hari Antoni Musril, Supriadi Supriadi, Riri Okra","doi":"10.57255/intellect.v1i1.44","DOIUrl":"https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.44","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media tambahan untuk siswa dalam belajar mata pelajaran Bahasa Inggris di MTs Tabek untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa dikarenakan guru menjelaskan materi terlalu cepat dan cenderung menggunakan ceramah, kurangmaksimalnya pemanfaatan media pembelajaran serta aplikasi yang belum dilakukan pengujian cenderung mengalami error saat digunakan. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengembangkan aplikasi mobile learning mata pelajaran Bahasa Inggris berbasis android yang dapat memaksimalkan pemanfaatan teknologi berupa aplikasi media pembelajaran tambahan bagi guru untuk belajar mandiri siswa di rumah. (2) Aplikasi dirancang menggunakan bahasa Kotlin dengan IDE Android Studio dan Firebase Realtime Database. (3) menjamin kualitas perangkat lunak dikembangkan dengan melakukan pengujian sesuai standar ISO/IEC 25010 yang ditinjau dari aspek functional suitability, compatibility, dan usability serta aspek ahli materi dan aspek kebahasaan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, dengan model System Development Life Cycle (SDLC) dengan menerapkan model waterfall yang terdiri dari Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Hasil dari penelitian ini adalah: 1) aplikasi mobile learning mata pelajaran Bahasa Inggris berbasis android dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan bagi guru untuk belajar mandiri siswa di rumah. 2) aplikasi telah memenuhi standar ISO/IEC 25010 pada aspek (1) functional suitability seluruh fungsi aplikasi berjalan 100% atau sangat layak, (2) compatibility dan co-existence memperoleh skor 100% atau sangat layak, (3) usability mendapat skor 90,84% atau sangat layak, (4) pengujian validitas materi aplikasi memperoleh skor sebesar 100% atau sangat baik, (5) pengujian validitas kebahasaan dengan nilai validitas Bahasa Inggris 0,87 dan Bahasa Indonesia 0,90","PeriodicalId":313591,"journal":{"name":"Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116960941","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}