{"title":"通过协作和游戏化的练习系统提高学生的积极性","authors":"Claudia Pimentel, I. Gasparini","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1793","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado\",\"authors\":\"Claudia Pimentel, I. Gasparini\",\"doi\":\"10.5753/cbie.sbie.2018.1793\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. 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Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. 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Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado
Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)