通过协作和游戏化的练习系统提高学生的积极性

Claudia Pimentel, I. Gasparini
{"title":"通过协作和游戏化的练习系统提高学生的积极性","authors":"Claudia Pimentel, I. Gasparini","doi":"10.5753/cbie.sbie.2018.1793","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado\",\"authors\":\"Claudia Pimentel, I. Gasparini\",\"doi\":\"10.5753/cbie.sbie.2018.1793\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)\",\"PeriodicalId\":231173,\"journal\":{\"name\":\"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2018-10-28\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1793\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1793","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

虚拟学习环境在其课程中有很高的下降率。这可能与学生缺乏动力和兴趣有关。为了解决这个问题,提出了一个协作和游戏化的练习系统,学生可以提出问题,其他人可以回答和评估问题。希望有了这一工具,学习过程将变得更具参与性、激励性、主动性和有效性。总结。虚拟学习环境(vles)的课程辍学率很高。这一事实可能与学生缺乏动力和兴趣有关。为了解决这个问题,我们提出了一个协作和游戏化的练习系统,学生可以提出问题,其他学生可以回答和评估它们。希望有了这个工具,学习过程将变得更有吸引力,激励,积极和有效。1. 教育是一个可以应用新技术的领域,使学生越来越多地接触技术,激励和增加他们对教学和学习过程的兴趣,特别是在传统的过程,如课堂[Fardo 2013]。动机是一个人为实现目标而接受的刺激[Ogawa 2017]。它的缺乏也发生在虚拟学习环境(vles)中,这是辍学的主要原因[Visser et al. 2002]。因此,我们寻求在vles中使用游戏化来促进学生更有效和吸引人的学习[Muntean 2011]。游戏化包括使用游戏元素,如思维、美学和机制,以吸引和激励人们,促进学习和解决问题[Kapp 2012]。它不是一种可以解决所有问题的单一技术,但它对帮助用户实现预期目标非常有用[Alves 2014]。为了使学习过程更加积极和有效,我们使用了协作学习的概念,这是关于鼓励学生更多地参与,直接或间接地与其他学生一起工作[Torres, alcantara和Irala 2004]。了解游戏化和协作学习的好处,本DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2018.1793 1793第29届巴西教育信息学研讨会(SBIE 2018)第七届巴西教育信息学大会(CBIE 2018)
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Aumentando a Motivação do Estudante com um Sistema de Exercícios Colaborativo e Gamificado
Virtual Learning Environments have high dropout rates in their courses. This fact may be related to the student's lack of motivation and interest. To solve this problem a collaborative and gamified exercises system is proposed, where the student can create questions and others can answer and evaluate them. It is hoped that with this tool the learning process will become more engaging, motivating, active and effective. Resumo. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) apresentam altas taxas de evasão em seus cursos. Este fato pode estar relacionado com a falta de motivação e interesse do estudante. Para a resolução desse problema, propõese um sistema de exercícios colaborativo e gamificado, onde o aluno possa criar questões e que os demais estudantes possam respondê-las e avaliá-las. Espera-se que com esta ferramenta o processo de aprendizagem se torne mais envolvente, motivador, ativo e efetivo. 1. Introdução A educação é uma área em que novas técnicas podem ser aplicadas para que os estudantes, que cada vez têm mais contato com tecnologia, se motivem e aumentem seu interesse no processo de ensino e aprendizagem, especialmente em processos tradicionais como a sala de aula [Fardo 2013]. A motivação trata-se dos estímulos que uma pessoa recebe para alcançar seus objetivos [Ogawa 2017]. E a falta dela ocorre também em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), sendo a principal causa de desistência nos mesmos [Visser et al. 2002]. Logo, busca-se usar a gamificação em AVAs para promover ao estudante um aprendizado mais eficiente e envolvente [Muntean 2011]. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos, como o pensamento, a estética e a mecânica, para envolver e motivar pessoas, promover aprendizagem e resolver problemas [Kapp 2012]. Ela não se trata de uma técnica única que resolverá todos os problemas, mas que é muito útil para ajudar usuários a alcançar objetivos propostos [Alves 2014]. Para o processo de aprendizagem se tornar mais ativo e efetivo utiliza-se o conceito de aprendizagem colaborativa, que se trata de encorajar o aluno a participar mais, trabalhando com outros alunos direta ou indiretamente [Torres, Alcântara e Irala 2004]. Sabendo dos benefícios da gamificação e da aprendizagem colaborativa, este DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.1793 1793 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Criança Protegida: um jogo para prevenir a violência sexual contra crianças Ensinando com jogos ou jogando com o ensino: a visão da comunidade brasileira de Informática na Educação sobre jogos no ensino de matemática Inferência de Conhecimento a Partir da Detecção Automática de Evidências no Domínio da Programação de Computadores Ensino de Algoritmos e Lógica de Programação para os Diferentes Cursos: Um Mapeamento Sistemático da Literatura Identificação do Estilo de Aprendizagem utilizando o Modelo LV como auxílio para personalização de Sistemas Tutores Inteligentes
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1