什么是玩家身份?

David Peyron
{"title":"什么是玩家身份?","authors":"David Peyron","doi":"10.14428/emulations.030.02","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.","PeriodicalId":192990,"journal":{"name":"Emulations - Revue de sciences sociales","volume":"184 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"Qu'est-ce que l’identité gamer ?\",\"authors\":\"David Peyron\",\"doi\":\"10.14428/emulations.030.02\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.\",\"PeriodicalId\":192990,\"journal\":{\"name\":\"Emulations - Revue de sciences sociales\",\"volume\":\"184 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2019-09-03\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"2\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Emulations - Revue de sciences sociales\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.14428/emulations.030.02\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Emulations - Revue de sciences sociales","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14428/emulations.030.02","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2

摘要

这篇文章的目的是证明仅仅玩电子游戏并不能让你认为自己是玩家。相反,它需要一套关于实践的态度和话语,这意味着建立一个真正的玩家的真实性标准。周围这些标准首先建成双层时间性:历时的()和历时的(之前去过那里度过很多时间),而且还引用方正,形成了基础好(坏)和浮雕式的味道,这可以称之为亚文化中,多年来建立起来的大众化的实践。这一亚文化类别的社会建构在这里通过一系列关于极客文化的访谈来探索,其中什么是玩家身份的问题是核心。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Qu'est-ce que l’identité gamer ?
L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
La sanitarisation du social ou la transmission de normes diététiques dans la distribution de colis d’aide alimentaire Politiques du corps « sain » en contexte postcolonial : alimentation et « obésité » à Wallis-et-Futuna Extension et déstabilisation d’une politique de santé publique Fabrique des risques liés à la sédentarité et promotion du « sport-santé » en France (1960-2022) Participer à un programme de prévention de l’obésité : rapports aux normes et appropriations différenciées
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1