{"title":"什么是玩家身份?","authors":"David Peyron","doi":"10.14428/emulations.030.02","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.","PeriodicalId":192990,"journal":{"name":"Emulations - Revue de sciences sociales","volume":"184 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-09-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":"{\"title\":\"Qu'est-ce que l’identité gamer ?\",\"authors\":\"David Peyron\",\"doi\":\"10.14428/emulations.030.02\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.\",\"PeriodicalId\":192990,\"journal\":{\"name\":\"Emulations - Revue de sciences sociales\",\"volume\":\"184 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2019-09-03\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"2\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Emulations - Revue de sciences sociales\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.14428/emulations.030.02\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Emulations - Revue de sciences sociales","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.14428/emulations.030.02","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.