{"title":"Robomind在高中计算机技术课程学生编程教学中的实验评价","authors":"Leonardo S. Silva, Elmano Ramalho Cavalcanti","doi":"10.5753/CBIE.SBIE.2018.288","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"To minimize difficulties in programming learning, new pedagogical strategies were proposed. Robomind is an example, this educational software promotes learning through play. This study aims to provide statistical evidence about the pedagogical effectivity of this tool, through an experiment with 65 students from technical high school. Statistical test did not found significant result (p-value <0.05) in the learning outcomes among the group of students exposed to the intervention with Robomind and the non-intervention group. Effect size calculation resulted in r = 0.08. On the other hand, the tool proved to be adequate to avoid student evasion. Resumo. Com o objetivo de minimizar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de programação, novas estratégias pedagógicas foram propostas. O Robomind é um exemplo, esse software educacional promove o aprendizado por meio do lúdico. Este trabalho busca oferecer evidências estatı́sticas sobre a efetividade dessa ferramenta, por meio de um experimento com 65 estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio. Os cálculos estatı́sticos não identificaram diferenças, estatisticamente significantes (p-value <0.05), nos resultados de aprendizado entre o grupo de estudantes expostos à intervenção com o Robomind e o grupo sem intervenção. O cálculo do tamanho de efeito resultou em um r = 0.08. Por outro lado, a ferramenta se mostrou adequada para minimizar evasões dos estudantes. 1. Introdução O Robomind1 é um exemplo de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para o apoio ao ensino de programação. Por meio de uma interface visual o estudante programa o comportamento de um robô que deve ser capaz de resolver diferentes problemas e desafios (e.g., seguir uma linha de cor branca) e a interatividade presente neste processo cria uma experiência lúdica para os estudantes. Diferentes conceitos de programação podem ser trabalhados, como o pensamento lógico, condições, repetições, variáveis, entre outros. Apesar dos aparentes benefı́cios, evidências estatı́sticas são necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta. Este estudo se insere nesse contexto e tem por objetivo avaliar os ganhos de aprendizado de programação por estudantes expostos à intervenção com o Robomind e sua capacidade em diminuir a evasão. Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)","PeriodicalId":231173,"journal":{"name":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-10-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":"{\"title\":\"Avaliação Experimental do Robomind no Ensino de Programação com Estudantes do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio\",\"authors\":\"Leonardo S. Silva, Elmano Ramalho Cavalcanti\",\"doi\":\"10.5753/CBIE.SBIE.2018.288\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"To minimize difficulties in programming learning, new pedagogical strategies were proposed. Robomind is an example, this educational software promotes learning through play. This study aims to provide statistical evidence about the pedagogical effectivity of this tool, through an experiment with 65 students from technical high school. Statistical test did not found significant result (p-value <0.05) in the learning outcomes among the group of students exposed to the intervention with Robomind and the non-intervention group. Effect size calculation resulted in r = 0.08. On the other hand, the tool proved to be adequate to avoid student evasion. Resumo. Com o objetivo de minimizar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de programação, novas estratégias pedagógicas foram propostas. O Robomind é um exemplo, esse software educacional promove o aprendizado por meio do lúdico. Este trabalho busca oferecer evidências estatı́sticas sobre a efetividade dessa ferramenta, por meio de um experimento com 65 estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio. Os cálculos estatı́sticos não identificaram diferenças, estatisticamente significantes (p-value <0.05), nos resultados de aprendizado entre o grupo de estudantes expostos à intervenção com o Robomind e o grupo sem intervenção. O cálculo do tamanho de efeito resultou em um r = 0.08. Por outro lado, a ferramenta se mostrou adequada para minimizar evasões dos estudantes. 1. Introdução O Robomind1 é um exemplo de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para o apoio ao ensino de programação. Por meio de uma interface visual o estudante programa o comportamento de um robô que deve ser capaz de resolver diferentes problemas e desafios (e.g., seguir uma linha de cor branca) e a interatividade presente neste processo cria uma experiência lúdica para os estudantes. Diferentes conceitos de programação podem ser trabalhados, como o pensamento lógico, condições, repetições, variáveis, entre outros. Apesar dos aparentes benefı́cios, evidências estatı́sticas são necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta. Este estudo se insere nesse contexto e tem por objetivo avaliar os ganhos de aprendizado de programação por estudantes expostos à intervenção com o Robomind e sua capacidade em diminuir a evasão. Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)\",\"PeriodicalId\":231173,\"journal\":{\"name\":\"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)\",\"volume\":\"30 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2018-10-28\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"4\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.288\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/CBIE.SBIE.2018.288","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4
摘要
为了减少编程学习的困难,我们提出了新的教学策略。Robomind就是一个例子,这款教育软件通过游戏促进学习。本研究旨在通过对65名中专学生的实验,为该工具的教学有效性提供统计证据。经统计学检验,Robomind干预组与非干预组学生的学习成绩差异无统计学意义(p值<0.05)。效应量计算结果r = 0.08。另一方面,该工具被证明足以避免学生逃课。Resumo。为了尽量减少困难,我们的目标是尽量减少方案编制过程中的困难。以机器人技术为例,将软件教育推广推广到机器人技术领域。Este trabalho busca oferecer evidências estatturi - sticas sobre a beativeade dessa ferramenta, p . meio de um experimentes65名学生做了ensinetacnico整合的ensinetacimacdio。0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0O cálculo do tamanho de efeito的结果为r = 0.08。穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷穷1. 导论技术与信息与通信 (TIC)范例- 技术与信息与通信 (TIC)范例- 技术与信息与通信 (TIC)范例)为学生程序提供可视化的用户界面,以满足用户需求(robô)的需求,为解决不同的问题提供服务能力(例如,在学校分支机构中设置用户界面),并为学生提供交互式的解决流程标准(experiência lúdica)。不同的方案构想- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -Apesar dos parentes benefibei ' cios, evidências estatbr ' sticas s o necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta。Este estudo se inserse nesse context e tem poor objective . alaliar . os ganhos . de aprendizado de programa . 贫困学生暴露于干预(干预). com . o. robingind .社会能力(干预)。Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na educa (SBIE 2018)第七届巴西ileiro de Informática na educa大会(CBIE 2018)
Avaliação Experimental do Robomind no Ensino de Programação com Estudantes do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio
To minimize difficulties in programming learning, new pedagogical strategies were proposed. Robomind is an example, this educational software promotes learning through play. This study aims to provide statistical evidence about the pedagogical effectivity of this tool, through an experiment with 65 students from technical high school. Statistical test did not found significant result (p-value <0.05) in the learning outcomes among the group of students exposed to the intervention with Robomind and the non-intervention group. Effect size calculation resulted in r = 0.08. On the other hand, the tool proved to be adequate to avoid student evasion. Resumo. Com o objetivo de minimizar as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de programação, novas estratégias pedagógicas foram propostas. O Robomind é um exemplo, esse software educacional promove o aprendizado por meio do lúdico. Este trabalho busca oferecer evidências estatı́sticas sobre a efetividade dessa ferramenta, por meio de um experimento com 65 estudantes do ensino técnico integrado ao ensino médio. Os cálculos estatı́sticos não identificaram diferenças, estatisticamente significantes (p-value <0.05), nos resultados de aprendizado entre o grupo de estudantes expostos à intervenção com o Robomind e o grupo sem intervenção. O cálculo do tamanho de efeito resultou em um r = 0.08. Por outro lado, a ferramenta se mostrou adequada para minimizar evasões dos estudantes. 1. Introdução O Robomind1 é um exemplo de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) para o apoio ao ensino de programação. Por meio de uma interface visual o estudante programa o comportamento de um robô que deve ser capaz de resolver diferentes problemas e desafios (e.g., seguir uma linha de cor branca) e a interatividade presente neste processo cria uma experiência lúdica para os estudantes. Diferentes conceitos de programação podem ser trabalhados, como o pensamento lógico, condições, repetições, variáveis, entre outros. Apesar dos aparentes benefı́cios, evidências estatı́sticas são necessárias para validar o uso pedagógico dessa ferramenta. Este estudo se insere nesse contexto e tem por objetivo avaliar os ganhos de aprendizado de programação por estudantes expostos à intervenção com o Robomind e sua capacidade em diminuir a evasão. Para realizar essa 1http://robomind.net/ DOI: 10.5753/cbie.sbie.2018.288 288 Anais do XXIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2018) VII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2018)