推特上关于K-Pop摇滚歌手和社区娱乐节目X的自言自语

Yenisca Juniar, E. N. Nugrahawati
{"title":"推特上关于K-Pop摇滚歌手和社区娱乐节目X的自言自语","authors":"Yenisca Juniar, E. N. Nugrahawati","doi":"10.29313/jrp.v1i1.89","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. \nAbstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.","PeriodicalId":340074,"journal":{"name":"Jurnal Riset Psikologi","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop pada Komunitas Entertaiment ‘X’ di Twitter\",\"authors\":\"Yenisca Juniar, E. N. Nugrahawati\",\"doi\":\"10.29313/jrp.v1i1.89\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. \\nAbstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.\",\"PeriodicalId\":340074,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Riset Psikologi\",\"volume\":\"11 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-07-06\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Riset Psikologi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.29313/jrp.v1i1.89\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Riset Psikologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29313/jrp.v1i1.89","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

摘要角色扮演被定义为一种模仿偶像的活动。角色扮演者扮演他自己的角色。在这个游戏中每个人都不知道每个人的真实身份,所以必须有人做出自己的角色。在这个社区中,有几个玩家使用男性角色,即使在现实世界中他是一个女人。他们大多年龄在18-24岁之间,从事学生和私人雇员的工作。本研究中的角色扮演者已经在这个社区中玩了五年多,真实的自我与虚拟的自我有很大的不同。在这种情况下,实际自我、理想自我、应该自我和虚拟自我之间的认知不匹配,这被称为自我差异(Higgins, 2000)。本研究采用描述性分析的方法,探讨韩国流行音乐艺人在娱乐社区“x”中的自我差异。测量工具使用问卷(SDQ)自我差异问卷对28名角色扮演玩家进行调查。结果显示,高达64.2%的被试存在高度自我差异,30%的被试没有自我差异。Abstrak。角色扮演diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparpardikan idola mereka。Seorang角色扮演者ada yang memainkan karakter buatannya sendiri。Dalam保持着永久的和谐,但是设置了猩猩和猩猩的身份,它们被定义为“li - masing-masing”,“sehinga - seorang”,“karakternya sendiri”。篇komunitas ini terdapat beberapa pemain杨menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di杜尼娅nyata ia seorang perempuan。Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta。角色扮演游戏padpadpenelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtuyya。“现实自我”、“理想自我”、“应该自我”、“虚拟自我”、“自我差异”(希金斯,2000)。Penelitian ini mongunakan方法分析桌面文件,untuk mengetahui bagaimana自我差异模式角色扮演者K-Pop di komunitas entertainment ' x '。Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ)自我差异问卷第28页,主要角色扮演。Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2%受试者自我差异tinggi dan 30%受试者自我差异。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop pada Komunitas Entertaiment ‘X’ di Twitter
Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. Abstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Pengaruh Self Determination terhadap Work Engagement pada Mahasiswa Its yang Mengikuti Magang Pengaruh Pet Attachment terhadap Tingkat Stres pada Pemilik Hewan Peliharaan Kucing di Kota Bandung Pengaruh Kepribadian (Five Factor Personality) terhadap Perilaku Cyberbullying pada Pengguna Media Sosial Pengaruh Basic Need Satisfaction terhadap Work Engagement pada Pegawai Negeri Sipil Dinas X Kabupaten Bandung Pengaruh Skills Group Dialectical Behavior Therapy terhadap Penurunan Disregulasi Emosi Ibu
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1