{"title":"推特上关于K-Pop摇滚歌手和社区娱乐节目X的自言自语","authors":"Yenisca Juniar, E. N. Nugrahawati","doi":"10.29313/jrp.v1i1.89","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. \nAbstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.","PeriodicalId":340074,"journal":{"name":"Jurnal Riset Psikologi","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop pada Komunitas Entertaiment ‘X’ di Twitter\",\"authors\":\"Yenisca Juniar, E. N. Nugrahawati\",\"doi\":\"10.29313/jrp.v1i1.89\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy. \\nAbstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.\",\"PeriodicalId\":340074,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Riset Psikologi\",\"volume\":\"11 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-07-06\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Riset Psikologi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.29313/jrp.v1i1.89\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Riset Psikologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.29313/jrp.v1i1.89","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
摘要角色扮演被定义为一种模仿偶像的活动。角色扮演者扮演他自己的角色。在这个游戏中每个人都不知道每个人的真实身份,所以必须有人做出自己的角色。在这个社区中,有几个玩家使用男性角色,即使在现实世界中他是一个女人。他们大多年龄在18-24岁之间,从事学生和私人雇员的工作。本研究中的角色扮演者已经在这个社区中玩了五年多,真实的自我与虚拟的自我有很大的不同。在这种情况下,实际自我、理想自我、应该自我和虚拟自我之间的认知不匹配,这被称为自我差异(Higgins, 2000)。本研究采用描述性分析的方法,探讨韩国流行音乐艺人在娱乐社区“x”中的自我差异。测量工具使用问卷(SDQ)自我差异问卷对28名角色扮演玩家进行调查。结果显示,高达64.2%的被试存在高度自我差异,30%的被试没有自我差异。Abstrak。角色扮演diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparpardikan idola mereka。Seorang角色扮演者ada yang memainkan karakter buatannya sendiri。Dalam保持着永久的和谐,但是设置了猩猩和猩猩的身份,它们被定义为“li - masing-masing”,“sehinga - seorang”,“karakternya sendiri”。篇komunitas ini terdapat beberapa pemain杨menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di杜尼娅nyata ia seorang perempuan。Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta。角色扮演游戏padpadpenelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtuyya。“现实自我”、“理想自我”、“应该自我”、“虚拟自我”、“自我差异”(希金斯,2000)。Penelitian ini mongunakan方法分析桌面文件,untuk mengetahui bagaimana自我差异模式角色扮演者K-Pop di komunitas entertainment ' x '。Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ)自我差异问卷第28页,主要角色扮演。Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2%受试者自我差异tinggi dan 30%受试者自我差异。
Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop pada Komunitas Entertaiment ‘X’ di Twitter
Abstract. Roleplay is defined as an activity where someone parodies their idol. A roleplayer plays a character of his own. In this game everyone does not know the real identity of each, so someone must make their own character. In this community there are several players who use male sex characters even though in the real world he is a woman. Most of them are aged 18-24 years with jobs as students and private employees. Roleplayer in this study has been playing in this community for more than five years and the original self is very different from the virtual self. In these conditions, there is a mismatch of perceptions between Actual Self, Ideal Self, Ought Self and Virtual Self, this is referred to as Self Discrepancy (Higgins, 2000). This research uses descriptive analysis method to find out how Self Discrepancy in K-Pop Rollayer in the Entertiment Community 'x'. The measurement tool uses a questionnaire (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire on 28 roleplay players. The results showed that as many as 64.2% of subjects experienced high self discrepancy and 30% did not experience self discrepancy.
Abstrak. Roleplay diartikan sebagai kegiatan dimana seseorang memparodikan idola mereka. Seorang roleplayer ada yang memainkan karakter buatannya sendiri. Dalam permainan tersebut setiap orang tidak mengetahui identitas asli masing-masing, sehingga seseorang harus membuat karakternya sendiri. Pada komunitas ini terdapat beberapa pemain yang menggunakan karakter berjenis kelamin laki-laki padahal di dunia nyata ia seorang perempuan. Kebanyakan dari mereka berusia 18-24 tahun dengan pekerjaan sebagai mahasiswa dan pegawai swasta. Roleplayer pada penelitian ini telah bermain di komunitas ini lebih dari lima tahun dan diri asli yang sangat berbeda dengan diri virtualnya. Dalam kondisi tersebut terjadi ketidakcocokan persepsi antara Actual Self, Ideal Self, Ought Self dan Virtual Self, hal ini disebut sebagai Self Discrepancy (Higgins, 2000). Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif untuk mengetahui bagaimana Self Discrepancy pada Roleplayer K-Pop di komunitas Entertaiment ‘x’. Alat ukurnya menggunakan kuisioner (SDQ) Self Discrepancies Quitionnaire pada 28 pemain roleplay. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 64.2% subjek mengalami self discrepancy tinggi dan 30% tidak mengalami self discrepancy.