Adrián Macho-González, Sara Bastida, B. Ruíz, F. J. Muniz
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Se hicieron evaluaciones con la plataforma Kahoot! y mediante cuestionarios tipo test. Las preguntas tenian cuatro posibles respuestas, de las que solo una era cierta. Se realizaron ademas un examen parcial liberatorio y un examen final donde se ubicaron preguntas de los temas con errores y sin errores.\nResultados. Aunque muchos datos estan aun siendo evaluados estadisticamente para conocer el grado de contribucion de los temas con errores respecto a sin errores, asi como de la gamificacion, los resultados sugieren una nota superior y del orden de un 8,2% en los temas con errores. Estas diferencias fueron mucho mayores en el caso de los alumnos de Farmacia (15%, p<0,05) que del Doble grado de Farmacia y Nutricion Humana y Dietetica (-4,3%, no significativa). Los alumnos de Farmacia mostraron una nota final superior en relacion con el curso anterior, aspecto que no acontecio con los del doble grado. La gamificacion se considero, particularmente efectiva en los alumnos de Farmacia como una iniciativa estimulante y valida.\nConclusiones. La inclusion de errores en los temas incrementa la nota y el nivel de acierto, particularmente en aquellos alumnos que con una menor motivacion para estudiar, permitiendo que un mayor numero de personas logre un nivel mas elevado de calificaciones. Se concluye ademas que un porcentaje elevado de alumnos senalan que en el caso de ser ellos el profesor aplicarian el mismo metodo para incentivar el aprendizaje basado en la gamificacion.","PeriodicalId":265734,"journal":{"name":"Jounal of Negative and No Positive Results","volume":"8 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-08-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Aprendizaje basado en errores. 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Aprendizaje basado en errores. Una propuesta como nueva estrategia didáctica
Introduccion. Este trabajo reune informacion preliminar sobre un proyecto cuya hipotesis es que la inclusion de errores en algunos temas por parte del profesor induce a los alumnos a buscarlos, localizarlos, discutirlos y conocerlos, llevando a un mejor conocimiento de la asignatura y por tanto a adquirir las competencias que marca el Plan Bolonia.
Metodos. El proyecto que se concibio para aplicar un metodo basado en el error, pero con potenciacion mediante gamificacion en cinco asignaturas de tres grados de la Universidad Complutense de Madrid. A causa de la pandemia COVID-19 se tuvieron que modificar algunos objetivos planificados al solicitar la concesion del proyecto, obteniendose datos objetivos, muchos aun sin evaluar totalmente, de dos asignaturas. Un 10% de los temas explicados tenian errores. Se hicieron evaluaciones con la plataforma Kahoot! y mediante cuestionarios tipo test. Las preguntas tenian cuatro posibles respuestas, de las que solo una era cierta. Se realizaron ademas un examen parcial liberatorio y un examen final donde se ubicaron preguntas de los temas con errores y sin errores.
Resultados. Aunque muchos datos estan aun siendo evaluados estadisticamente para conocer el grado de contribucion de los temas con errores respecto a sin errores, asi como de la gamificacion, los resultados sugieren una nota superior y del orden de un 8,2% en los temas con errores. Estas diferencias fueron mucho mayores en el caso de los alumnos de Farmacia (15%, p<0,05) que del Doble grado de Farmacia y Nutricion Humana y Dietetica (-4,3%, no significativa). Los alumnos de Farmacia mostraron una nota final superior en relacion con el curso anterior, aspecto que no acontecio con los del doble grado. La gamificacion se considero, particularmente efectiva en los alumnos de Farmacia como una iniciativa estimulante y valida.
Conclusiones. La inclusion de errores en los temas incrementa la nota y el nivel de acierto, particularmente en aquellos alumnos que con una menor motivacion para estudiar, permitiendo que un mayor numero de personas logre un nivel mas elevado de calificaciones. Se concluye ademas que un porcentaje elevado de alumnos senalan que en el caso de ser ellos el profesor aplicarian el mismo metodo para incentivar el aprendizaje basado en la gamificacion.