设计游戏教育基础数学3年级,4年级和5年级使用构造2

Rahmat Gunawan, Tomi Hendri Prastyawan, Y. Wahyudin
{"title":"设计游戏教育基础数学3年级,4年级和5年级使用构造2","authors":"Rahmat Gunawan, Tomi Hendri Prastyawan, Y. Wahyudin","doi":"10.35969/INTERKOM.V16I1.96","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung","PeriodicalId":142297,"journal":{"name":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"5","resultStr":"{\"title\":\"Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2\",\"authors\":\"Rahmat Gunawan, Tomi Hendri Prastyawan, Y. Wahyudin\",\"doi\":\"10.35969/INTERKOM.V16I1.96\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung\",\"PeriodicalId\":142297,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi\",\"volume\":\"62 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-04-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"5\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.96\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35969/INTERKOM.V16I1.96","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 5

摘要

游戏已经成为一种以多媒体为基础的娱乐工具,人们对它的兴趣最大,尤其是在当今的年轻人中。这是促使许多游戏开发人员创新游戏产品的原因,这些产品给消费者带来了积极的影响。这项研究的目的是为游戏世界做出贡献,尤其是对小学里的孩子来说具有教育意义的游戏。这个游戏的教育一面是简单有趣的数学课测验。在这款游戏中,玩家可以享受基于android平台的2D动画游戏,通过回答教育游戏中存在的问题来增加数学知识和学习。分数将根据正确答案的数量获得。其中这项研究中使用的研究方法是数据收集和信息的方法就是通过阅读文学书籍,记录学习文学,做搜索使用互联网浏览器和其他数据来源的问题有关的研究和系统开发方法,使用游戏开发生命周期(GDLC)是让游戏过程主持的指导方针。这项研究的结果是,3年级、4年级和5年级的基础数学应用程序开发完成。以android为基础的小学数学计算游戏预计将为学生提供新的学习经验,并希望提高小学生的能力标准,提高小学生学习数学尤其是学习数学的兴趣
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2
Game telah menjadi sebuah sarana hiburan berbasis multimedia yang paling banyak diminati masyarakat terutama kalangan anak yang berusia muda saat ini. Inilah faktor yang mendorong banyak pengembang game berinovasi dengan produk-produk game yang memberikan impact positif bagi para peminatnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam dunia game, khususnya game yang bersifat edukatif bagi anak yang sekolah pada sekolah dasar. Sisi edukatif dalam game ini berupa pembelajaran quiz mata pelajaran matematika yang simple dan menarik. Dalam game ini pemain dapat menikmati permainan animasi 2D yang berbasiskan platform android yang sekaligus menambah pengetahuan dan pembelajaran berhitung dengan menjawab soal-soal pertanyaan yang ada dalam permainan game edukasi tersebut. Skor akan didapatkan berdasarkan jumlah jawaban yang benar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya adalah metode pengumpulan data dan informasi yaitu dengan membaca, mencatat, mempelajari buku-buku literatur, melakukan searching literatur menggunakan internet browser serta sumber data lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dan metode pengembangan system menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman yang mengatur jalannya proses membuat game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah terselesaikanya pembuatan aplikasi game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar kelas 3, 4 dan 5 mengunakan construct 2. Game edukasi perhitungan dasar matematika sekolah dasar berbasis android ini diharapkan dapat memberikan pengalaman baru dalam dunia pembelajaran dan diharapkan mampu mencapai standar kompetensi siswa sekolah dasar dan meningkatkan minat anak sekolah dasar untuk belajar matematika khususnya belajar berhitung
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Klasifikasi Jenis Ras Kucing Dengan Gambar Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN BEASISWA PADA SMK RISTEK KARAWANG BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE SMART Analisis Kerentanan Situs Web KopKar Syariah PT BSIN menggunakan OWASP Zed Attack Proxy Analisis Pengaruh Pemasaran Media Sosial Terhadap Brand Awareness Grand Sentraland Karawang Dengan Metode Eksplanatori Analisis Penerimaan Pengguna Aplikasi Transportasi Online Goride Menggunakan Metode UTAUT2
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1