O inferno de dante: imersÃo e sensorialidade /但丁的地狱:沉浸和感官

A. D. Silveira
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摘要

总结。本文旨在对视觉语言文本的阅读进行反思,并对《但丁的地狱》的叙事提出方法论建议。《但丁的地狱》是一款电子游戏,由Visceral Games于2010年制作,灵感来自但丁的经典作品《神曲》。基于符号学的理论构造线散漫的法国,考虑阅读就像一个接一个的活动,可以分析领域的表现出来的能力和昂贵符号宇宙的概念,分析文本的读者的解释使了解合一,除了证明重要的讨论,新技术支持阅读。关键词:符号学:电子游戏;leitura.ABSTRACT。节日礼品文章seeks situate景观的视觉语言文本的阅读,深刻反思,叙述的方法建议但丁的地狱,电动内侧产生于2010年的公司游戏,并鼓励在但丁《神曲》的经典作品。基于法国高铁的理论构建Discursive Semiotics,和考虑阅读程序的引用的事件,可以analyzed领域的能力和性能,亲爱的semiotic宇宙的概念,分析让我们理解的interpretive使读者syncretic文本,在警车追捕demonstrating重要的讨论,关注新技术的支持是阅读。关键词:符号学:电子游戏;阅读。
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O INFERNO DE DANTE: IMERSÃO E SENSORIALIDADE / THE HELL OF DANTE: IMMERSION AND SENSORIALITY
RESUMO. O presente artigo busca situar no panorama das reflexões sobre a leitura dos textos verbo visuais, uma proposta metodológica da narrativa Dante’s Inferno, videogame produzido em 2010 pela empresa Visceral Games e inspirado na obra clássica de Dante Alighieri, A Divina Comédia. Baseando-se no constructo teórico da Semiótica Discursiva de linha francesa, e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, a análise permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, além de demostrar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura. PALAVRAS CHAVE: Semiótica: videogame; leitura.ABSTRACT. The present article seeks to situate in the panorama of the reflections on the reading of the visual verbal texts, a methodological proposal of the narrative Dante 's Inferno, videogame produced in 2010 by the company Visceral Games and inspired in the classic work of Dante Alighieri, The Divine Comedy. Based on the theoretical construct of French Line Discursive Semiotics, and considering reading as a succession of programmed events that can be analyzed in the domains of competence and performance, concepts dear to the semiotic universe, the analysis allows us to understand the interpretive make of the reader in syncretic texts, in addition to demonstrating the important discussion about new technologies as a support for reading. KEYWORDS: Semiotics: videogame; reading. 
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