César Augusto Otero Vaghetii, Deborah Kazimoto Alves, Lucas Fonseca Bandeira, Bianca Pagel Ramson, Amanda Bahr Eicholz
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Videogames de movimento, conhecidos como exergames (EXGs), contribuem não apenas para diminuir o sedentarismo, mas também como ferramenta para a reabilitação. Na área da atividade física a literatura tem sugerido que os EXGs têm potencial para melhorar aspectos relacionados à aptidão física, além disso, a educação especial também tem sido alvo de diversos estudos relatando efeitos positivos no condicionamento físico e nos aspectos cognitivos em pessoas com deficiência (PD). Em 2018 o Exergame Lab Brazil, laboratório de EXGs da Escola Superior de Educação Física da Universidade Federal de Pelotas (ESEF/UFPel), iniciou um projeto de extensão intitulado: “GamePad: Exergames para inclusão e motivação no esporte e lazer de pessoas com deficiência”, o qual tem como objetivo desenvolver programas de atividades físicas para PD. Neste sentido o objetivo deste estudo foi investigar qualitativamente o potencial dos EXGs enquanto ferramenta educacional para PD. Objetiva ainda descrever as experiências do Exergame Lab Brazil com o uso de EXGs durante a transição das práticas presenciais às práticas remotas, no período pandêmico. Participaram do estudo vinte e seis adultos, com idades entre 25 e 59 anos, as atividades realizadas ocorreram inicialmente no laboratório do projeto e posteriormente através de uma plataforma para webconferências. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram: entrevista semiestruturada auto respondida pelos pais e/ou responsáveis e diário de campo dos professores (sobre os aspectos sociais e motores dos sujeitos participantes). Os resultados indicaram que os EXG apresentaram potencial para ser utilizado como ferramenta para aumentar os níveis de atividade física e melhora dos aspectos cognitivos. Além disso, o uso desta ferramenta também mostrou-se como ferramenta na melhoria da socialização dos sujeitos com PD.