{"title":"游戏:丛林冒险游戏:Kemampuan Problem Solving","authors":"Shafanda Setya Wardani, R. Susanti, Marhan Taufik","doi":"10.35706/sjme.v6i1.5430","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"\n\n\n\nTujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.\n \n\n\n\n","PeriodicalId":428830,"journal":{"name":"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-01-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":"{\"title\":\"Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving\",\"authors\":\"Shafanda Setya Wardani, R. Susanti, Marhan Taufik\",\"doi\":\"10.35706/sjme.v6i1.5430\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"\\n\\n\\n\\nTujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.\\n \\n\\n\\n\\n\",\"PeriodicalId\":428830,\"journal\":{\"name\":\"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-01-29\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"4\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Implementasi Pendekatan Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap Kemampuan Problem Solving
Tujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.