关于电子游戏的描述

Tácio Lucas Dorea de Sá, Guilherme Foscolo de Moura Gomes
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摘要

奇怪的是,艺术/美学哲学在思考自己历史视野中的对象(尼采和颓废/黑格尔,艺术/装饰和文化工业的终结等)时存在某种阻力;从这个意义上说,在这个领域中还没有人为电子游戏的描述(从最初的逻辑意义上说:批评)奠定基础,这并不奇怪。例如,阿多诺在批评非学术性的电影和音乐时,几乎忽视了20世纪产生的所有相关内容。本工作计划的目的是指导奖学金获得者制作与之相关的研究项目所产生的研究和实验材料。从更广泛的意义上说,学生必须适应相关文本的星座,并推动研究项目;他还必须熟悉与GPAMAT相关的材料/技术生产团队,并将对学生进行技术生产活动的培训。学生参与研究和制作过程的目的是探索:一、技术如何构成图像并符合意义;二世。技术生产复制技术本身的“思想”;三世。如何干扰/破坏/转移技术生产,使其偏离技术结构。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Para uma caracterização dos videojogos
É curiosa certa resistência na filosofia da arte/estética em contemplar objetos do seu próprio horizonte histórico (Nietzsche e decadência/ Hegel e o fim da arte/ Adorno e a indústria cultural etc.); não surpreende tanto, nesse sentido, que ainda não houvesse quem no campo preparasse o terreno para uma caracterização (no sentido primeiroromântico: uma crítica) dos vídeo-jogos. Adorno, por exemplo, em criticando o cinema e a música não erudita, praticamente perdeu de vista tudo o que de relevante foi produzido no século XX. O objetivo deste plano de trabalho é orientar o/a bolsista na produção dos materiais investigativos e experimentais resultantes do projeto de pesquisa ao qual se vincula. Em um sentido mais amplo, o/a estudante deve ser ambientado com a constelação de textos pertinentes e que movimentam o projeto de pesquisa; deve, também, se familiarizar com a equipe de produção material/tecnológica ligada ao GPAMAT, e que irá realizar o treinamento do estudante para a atividade técnica de produção. A participação do/da estudante no processo de pesquisa e produção visa explorar como: I. as tecnologias constituem imagens e conformam os sentidos; II. as tecnologias produzem reproduzem o “pensamento” das próprias tecnologias; III. como interferir/sabotar/desviar as produções tecnológicas de uma estrutura que tecnologicamente se impõe.
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