Jimmy Yordany Ardila-Muñoz, Diego Alejandro Molina-Sosa, Diego Mauricio Bernal-Ríos
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“Químicamente”, una experiencia investigativa con software educativo gamificado para estudiantes de grado 11
Este artículo presenta los resultados de un estudio que se interesó en identificar los aportes de un software educativo gamificado, en el desarrollo del tema de hidrocarburos, a un grupo de estudiantes de grado once de una institución educativa pública del municipio de Tunja, Boyacá, Colombia. La temática fue seleccionada debido a una encuesta y una entrevista aplicadas a educandos y docentes. La aplicación fue desarrollada siguiendo la metodología Scrum, a partir de los principios del aprendizaje significativo y la gamificación. El software educativo gamificado contó con tres componentes que delinearon el trabajo en cada una de las unidades temáticas: contenido, evaluación y refuerzo. De igual forma, los educandos contaron en el software con un espacio para reconocer el avance personal y colectivo en las diversas temáticas y actividades. Los resultados reflejaron el interés de los educandos por interactuar con la aplicación, realizar preguntas sobre la temática y la aparición de comportamientos asociados con la competitividad y la solidaridad, a lo que se sumó una percepción de aprendizaje por parte de ellos. A partir de esto se puede enunciar que el softwareeducativo gamificado incide en la motivación de los educandos por aprender el tema de los hidrocarburos, en la asignatura de química.