游戏化

Ariana DE CAMPOS, Amanda Franzão Rodrigues da Silva
{"title":"游戏化","authors":"Ariana DE CAMPOS, Amanda Franzão Rodrigues da Silva","doi":"10.18554/rt.v16i3.6809","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. O objetivo do trabalho foi apontar as possibilidades do uso do Gamification nos Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Como ferramenta inovadora, o Gamification significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e é bibliográfico quanto aos procedimentos adotados. Como resultado, foram apontadas bibliotecas que já utilizam o mecanismo e os benefícios que podem ser adquiridos a partir do uso do Gamification para atividades realizadas nos Serviços de Referência.","PeriodicalId":165419,"journal":{"name":"Revista Triângulo","volume":"40 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Gamification\",\"authors\":\"Ariana DE CAMPOS, Amanda Franzão Rodrigues da Silva\",\"doi\":\"10.18554/rt.v16i3.6809\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. O objetivo do trabalho foi apontar as possibilidades do uso do Gamification nos Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Como ferramenta inovadora, o Gamification significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e é bibliográfico quanto aos procedimentos adotados. Como resultado, foram apontadas bibliotecas que já utilizam o mecanismo e os benefícios que podem ser adquiridos a partir do uso do Gamification para atividades realizadas nos Serviços de Referência.\",\"PeriodicalId\":165419,\"journal\":{\"name\":\"Revista Triângulo\",\"volume\":\"40 2\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-24\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista Triângulo\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.18554/rt.v16i3.6809\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Triângulo","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.18554/rt.v16i3.6809","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

随着数字信息和通信技术的快速发展和传播,产品和服务的供应发生了变化,组织机构也需要创新。在图书馆,尤其是大学图书馆,寻求创新已成为不可或缺的,也是图书馆员们讨论的主题,他们关注的是如何跟上转型的步伐,改善服务,培养用户,因为技术的进步和共存带来了新的期望和行为。参考资料服务是大学图书馆提供的服务之一,每天与学者及其各自的信息需求和行为打交道,为科学研究和获取相关信息的过程提供帮助,在教育机构的教学-研究-推广三足鼎立中至关重要。本研究旨在指出在大学图书馆参考资料服务中使用游戏化的可能性。作为一种创新工具,游戏化意味着利用基于游戏的机制、美学和思维来吸引人、激励行动、促进学习和解决问题。本研究的目标是探索性的,所采用的程序是书目式的。因此,确定了已经使用该机制的图书馆,以及在参考资料服务部门开展的活动中使用 "游戏化 "所能带来的益处。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Gamification
Com o rápido avanço e disseminação das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, a oferta de produtos e serviços foi modificada e a necessidade de inovação foi instalada nas organizações. Nas bibliotecas, primordialmente, nas universitárias, a busca pela inovação tem sido indispensável e pauta de discussão entre bibliotecários preocupados em acompanhar o cenário de transição, aperfeiçoar os atendimentos e cultivar seus usuários, marcados por novas expectativas e comportamentos ocasionados pelo progresso e convivência com as tecnologias. O Serviço de Referência é um dos serviços oferecidos pelas bibliotecas universitárias e lida diariamente com os acadêmicos e suas respectivas necessidades e comportamentos informacionais, oferece auxilio para a pesquisa científica e nos processos de aquisição de informação relevante, sendo essencial no tripé ensino-pesquisa-extensão das instituições de ensino. O objetivo do trabalho foi apontar as possibilidades do uso do Gamification nos Serviços de Referência de Bibliotecas Universitárias. Como ferramenta inovadora, o Gamification significa utilizar da mecânica, da estética e do pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. O estudo possui caráter de pesquisa exploratória quanto aos objetivos e é bibliográfico quanto aos procedimentos adotados. Como resultado, foram apontadas bibliotecas que já utilizam o mecanismo e os benefícios que podem ser adquiridos a partir do uso do Gamification para atividades realizadas nos Serviços de Referência.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Oficina de criação literária Mireveja Delimitação e escrita do objeto de estudo na pesquisa científica em educação que compensa mais: gasolina ou etanol? A simulação realística como método de aprendizagem significativa em cursos da área de saúde Letramentos acadêmicos
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1