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摘要
面对为双语聋哑学生开发和共享数学教材的需要,我们开展了一项调查,目的是介绍和 描述在 Genially 虚拟环境中开发游戏化学习对象的情况。考虑到这一点,本研究采用定性方法,通过创建学习对象,涵盖三个阶段:规划、开发和传播。为了保证提供与学习对象背景相关的文字和图像,研究人员从多媒体学习认知理论(Cognitive Theory of Multimedia Learning)中汲取了设计多媒体教学材料的原则,如空间连续性(Spatial Contiguity)、时间连续性(Temporal Contiguity)、连贯性(Coherence)、信号(Signalling)、冗余(Redundancy)、个性化(Personalization)、多媒体(Multimedia)、分段(Segmentation)、基本概念(Basic Concepts)、教学代理(Pedagogical Agents)和语音(Libras)。至于游戏化,可以通过游戏的要素来确定:情感、叙事、进展、关系、限制、反馈、合作与竞争、挑战、奖励、胜利、化身、成就、可解锁内容、徽章和任务。在制作过程中,Genially 环境被证明与对象的构建相关,具有适应性、互动性和可重用性等特点。这为在聋人双语教育中使用、重复使用和共享该对象提供了可能性。
Diante da necessidade de elaborar e compartilhar material didático de Matemática para os estudantes surdos bilíngues, empreendeu-se uma investigação com o objetivo de apresentar e descrever o desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem Gamificado no Ambiente Virtual Genially. Nessa direção, a pesquisa assume uma abordagem qualitativa mediante a criação de Objetos de Aprendizagem, contemplando três fases: planejamento, desenvolvimento e divulgação. Visando garantir a oferta de palavras e imagens pertinentes ao contexto do objeto, conciliaram-se princípios para a concepção de material didático multimídia, provindos da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, como Contiguidade Espacial, Contiguidade Temporal, Coerência, Sinalização, Redundância, Personalização, Multimídia, Segmentação, Conceitos Básicos, Agentes Pedagógicos e Voz (Libras). Quanto à gamificação, esta pode ser identificada por meio dos elementos de jogos: emoções, narrativa, progressão, relacionamentos, restrições, feedback, cooperação e competição, desafios, recompensas, vitória, avatar, conquistas, conteúdos desbloqueáveis, emblemas/medalhas e missão. Perante o processo de produção, o ambiente Genially se mostrou pertinente à construção do objeto, propiciando características de adaptabilidade, interatividade e reusabilidade. Nisso, configuram-se potencialidades ao uso, reuso e compartilhamento do referido objeto à Educação Bilíngue de Surdos.