Marcos Pessoa Pinto, José Roberto de Araújo Fontoura, Jader Cristiano Magalhaes de Albuquerque, Maribel Costa Silva
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O uso de um aplicativo digital para aprendizagem gamificada no combate a Dengue: AEDESPLAY
Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre o uso de um aplicativo do tipo jogo digital ou game, com a finalidade de intervenção para eliminação do foco do mosquito da Dengue implementado como uma ferramenta mediadora na educação básica para favorecer a construção de aprendizagens significativas e o desenvolvimento de habilidades colaborativas de trabalho. A pesquisa foi metodologicamente projetada como um estudo de caso intrínseco focado no trabalho de alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vitor Soares, uma escola Estadual localizada no Bairro da Ribeira, Salvador-BA. A observação direta, a análise de documentos e as aplicações em dispositivos móveis digitais do tipo tablets foram utilizadas como instrumentos de coleta de dados, o que possibilitou uma reflexão sobre o processo de construção do conhecimento e seus desafios e a intervenção do professor como gestor do ambiente de aprendizagem. Os resultados mostram que a criação de aplicativos para uso em dispositivos móveis digitais (tablets e celulares) promove uma abordagem real ao conhecimento e a possibilidade de criar e compartilhar conhecimento, o que amplia os caminhos de acesso à informação e permite a organização do conhecimento e da comunicação do conhecimento O documento aponta para possíveis linhas de ação, como explorar com maior profundidade o conteúdo digital desenvolvido pelos alunos em relação ao desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico e criativo.