在登革热防治工作中使用游戏化学习数字应用程序:AEDESPLAY

Marcos Pessoa Pinto, José Roberto de Araújo Fontoura, Jader Cristiano Magalhaes de Albuquerque, Maribel Costa Silva
{"title":"在登革热防治工作中使用游戏化学习数字应用程序:AEDESPLAY","authors":"Marcos Pessoa Pinto, José Roberto de Araújo Fontoura, Jader Cristiano Magalhaes de Albuquerque, Maribel Costa Silva","doi":"10.7769/gesec.v15i7.3757","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre o uso de um aplicativo do tipo jogo digital ou game, com a finalidade de intervenção para eliminação do foco do mosquito da Dengue implementado como uma ferramenta mediadora na educação básica para favorecer a construção de aprendizagens significativas e o desenvolvimento de habilidades colaborativas de trabalho. A pesquisa foi metodologicamente projetada como um estudo de caso intrínseco focado no trabalho de alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vitor Soares, uma escola Estadual localizada no Bairro da Ribeira, Salvador-BA. A observação direta, a análise de documentos e as aplicações em dispositivos móveis digitais do tipo tablets foram utilizadas como instrumentos de coleta de dados, o que possibilitou uma reflexão sobre o processo de construção do conhecimento e seus desafios e a intervenção do professor como gestor do ambiente de aprendizagem. Os resultados mostram que a criação de aplicativos para uso em dispositivos móveis digitais (tablets e celulares) promove uma abordagem real ao conhecimento e a possibilidade de criar e compartilhar conhecimento, o que amplia os caminhos de acesso à informação e permite a organização do conhecimento e da comunicação do conhecimento O documento aponta para possíveis linhas de ação, como explorar com maior profundidade o conteúdo digital desenvolvido pelos alunos em relação ao desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico e criativo.","PeriodicalId":507276,"journal":{"name":"Revista de Gestão e Secretariado","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-07-17","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"O uso de um aplicativo digital para aprendizagem gamificada no combate a Dengue: AEDESPLAY\",\"authors\":\"Marcos Pessoa Pinto, José Roberto de Araújo Fontoura, Jader Cristiano Magalhaes de Albuquerque, Maribel Costa Silva\",\"doi\":\"10.7769/gesec.v15i7.3757\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre o uso de um aplicativo do tipo jogo digital ou game, com a finalidade de intervenção para eliminação do foco do mosquito da Dengue implementado como uma ferramenta mediadora na educação básica para favorecer a construção de aprendizagens significativas e o desenvolvimento de habilidades colaborativas de trabalho. A pesquisa foi metodologicamente projetada como um estudo de caso intrínseco focado no trabalho de alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vitor Soares, uma escola Estadual localizada no Bairro da Ribeira, Salvador-BA. A observação direta, a análise de documentos e as aplicações em dispositivos móveis digitais do tipo tablets foram utilizadas como instrumentos de coleta de dados, o que possibilitou uma reflexão sobre o processo de construção do conhecimento e seus desafios e a intervenção do professor como gestor do ambiente de aprendizagem. Os resultados mostram que a criação de aplicativos para uso em dispositivos móveis digitais (tablets e celulares) promove uma abordagem real ao conhecimento e a possibilidade de criar e compartilhar conhecimento, o que amplia os caminhos de acesso à informação e permite a organização do conhecimento e da comunicação do conhecimento O documento aponta para possíveis linhas de ação, como explorar com maior profundidade o conteúdo digital desenvolvido pelos alunos em relação ao desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico e criativo.\",\"PeriodicalId\":507276,\"journal\":{\"name\":\"Revista de Gestão e Secretariado\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-07-17\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista de Gestão e Secretariado\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.7769/gesec.v15i7.3757\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista de Gestão e Secretariado","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7769/gesec.v15i7.3757","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本文介绍了为消除登革热疫情而使用数字游戏类应用程序的研究成果,该应用程序作为基础教育的中介工具,有利于构建有意义的学习和培养协作能力。这项研究在方法上被设计为内在案例研究,重点是位于萨尔瓦多市里贝拉区的一所公立学校 Colégio Estadual Vitor Soares 的高中学生的工作。直接观察、文件分析和平板电脑等数字移动设备上的应用程序被用作数据收集工具,从而能够对知识构建过程及其挑战以及作为学习环境管理者的教师的干预进行反思。结果表明,在数字移动设备(平板电脑和手机)上创建应用程序,促进了真正的知识方法以及创造和共享知识的可能性,拓宽了获取信息的途径,并允许组织知识和交流知识。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
O uso de um aplicativo digital para aprendizagem gamificada no combate a Dengue: AEDESPLAY
Este artigo apresenta os resultados de um estudo sobre o uso de um aplicativo do tipo jogo digital ou game, com a finalidade de intervenção para eliminação do foco do mosquito da Dengue implementado como uma ferramenta mediadora na educação básica para favorecer a construção de aprendizagens significativas e o desenvolvimento de habilidades colaborativas de trabalho. A pesquisa foi metodologicamente projetada como um estudo de caso intrínseco focado no trabalho de alunos do Ensino Médio do Colégio Estadual Vitor Soares, uma escola Estadual localizada no Bairro da Ribeira, Salvador-BA. A observação direta, a análise de documentos e as aplicações em dispositivos móveis digitais do tipo tablets foram utilizadas como instrumentos de coleta de dados, o que possibilitou uma reflexão sobre o processo de construção do conhecimento e seus desafios e a intervenção do professor como gestor do ambiente de aprendizagem. Os resultados mostram que a criação de aplicativos para uso em dispositivos móveis digitais (tablets e celulares) promove uma abordagem real ao conhecimento e a possibilidade de criar e compartilhar conhecimento, o que amplia os caminhos de acesso à informação e permite a organização do conhecimento e da comunicação do conhecimento O documento aponta para possíveis linhas de ação, como explorar com maior profundidade o conteúdo digital desenvolvido pelos alunos em relação ao desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico e criativo.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Desenho do Trabalho: contribuições de uma revisão integrativa de literatura Improbidade administrativa: inovações trazidas pela Lei nº 14.230/21 na improbidade administrativa Narrativas político-identitárias: a pomitafro como um ato educativo e antidiscriminatório para além do turismo local Análise prática de hélices toroidais prototipadas em manufatura aditiva por estereolitografia Crescimento de plantas de milho fertirrigadas com solução orgânica de águas amarelas associada a manipueira
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1