Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti
{"title":"基于病毒素材的填字游戏媒体开发","authors":"Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti","doi":"10.15408/ES.V12I2.15095","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual. ","PeriodicalId":31079,"journal":{"name":"EDUSAINS","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"The Development Of Crossword Game Media On Virus Material\",\"authors\":\"Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti\",\"doi\":\"10.15408/ES.V12I2.15095\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual. \",\"PeriodicalId\":31079,\"journal\":{\"name\":\"EDUSAINS\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-12-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"EDUSAINS\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.15408/ES.V12I2.15095\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"EDUSAINS","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15408/ES.V12I2.15095","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
摘要填字游戏媒介是一种以理解概念、解决问题为特征的学习工具。媒体提供了许多功能,方便学生愉快地学习。本研究旨在开发一个可行而有效的产品,以提高学生解决问题的能力和概念理解。ADDIE模型被用作一种类型的研究和开发。研究对象为萨拉提加市x年级高中学生。通过观察、问卷调查和测试收集数据。媒体专家和材料专家对产品进行了验证。教师们参与了对媒体实用性的反馈。在培养基方面= 85,5%(可行),材料方面= 81,25%(可行)的基础上验证得出产品可行。产品的开发有效地提高了解决问题的能力和概念理解能力,t检验显示显著值,获得sig 2尾< 0.05。结果表明,填字游戏在提高学生的问题解决能力和概念理解能力方面是可行和有效的。媒体填字游戏merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah。填字游戏menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan。Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan产品yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptutual siswa。模型ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan。科目penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga。彭普兰的数据是由中国气象局、气象局、气象局提供的。验证产品是一种新型的介质和材料。Guru dilibatkan untuk成员,他是一名人民党媒体成员。复合材料复合材料的有效度为:复合材料复合材料介质= 85,5% (layak),复合材料= 81,25% (layak)。penembangan dari产品telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehinga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signikan dengan perolehan sig. 2尾< 0.05。Hasil menunjukkan bahwa媒体填字游戏layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual。
The Development Of Crossword Game Media On Virus Material
PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual.