基于病毒素材的填字游戏媒体开发

EDUSAINS Pub Date : 2020-12-31 DOI:10.15408/ES.V12I2.15095
Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti
{"title":"基于病毒素材的填字游戏媒体开发","authors":"Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti","doi":"10.15408/ES.V12I2.15095","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual.  ","PeriodicalId":31079,"journal":{"name":"EDUSAINS","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"The Development Of Crossword Game Media On Virus Material\",\"authors\":\"Mardiana Nata Ruron, Risya Pramana Situmorang, S. P. Hastuti\",\"doi\":\"10.15408/ES.V12I2.15095\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual.  \",\"PeriodicalId\":31079,\"journal\":{\"name\":\"EDUSAINS\",\"volume\":\" \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2020-12-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"EDUSAINS\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.15408/ES.V12I2.15095\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"EDUSAINS","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.15408/ES.V12I2.15095","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

摘要填字游戏媒介是一种以理解概念、解决问题为特征的学习工具。媒体提供了许多功能,方便学生愉快地学习。本研究旨在开发一个可行而有效的产品,以提高学生解决问题的能力和概念理解。ADDIE模型被用作一种类型的研究和开发。研究对象为萨拉提加市x年级高中学生。通过观察、问卷调查和测试收集数据。媒体专家和材料专家对产品进行了验证。教师们参与了对媒体实用性的反馈。在培养基方面= 85,5%(可行),材料方面= 81,25%(可行)的基础上验证得出产品可行。产品的开发有效地提高了解决问题的能力和概念理解能力,t检验显示显著值,获得sig 2尾< 0.05。结果表明,填字游戏在提高学生的问题解决能力和概念理解能力方面是可行和有效的。媒体填字游戏merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah。填字游戏menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan。Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan产品yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptutual siswa。模型ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan。科目penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga。彭普兰的数据是由中国气象局、气象局、气象局提供的。验证产品是一种新型的介质和材料。Guru dilibatkan untuk成员,他是一名人民党媒体成员。复合材料复合材料的有效度为:复合材料复合材料介质= 85,5% (layak),复合材料= 81,25% (layak)。penembangan dari产品telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehinga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signikan dengan perolehan sig. 2尾< 0.05。Hasil menunjukkan bahwa媒体填字游戏layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
The Development Of Crossword Game Media On Virus Material
PENGEMBANGAN MEDIA GAME CROSSWORD PADA VIRUS MATERIALAbstractCrossword game media was a learning tool that serves features to understand the concept and solve a problem. The media provides many features that facilitate students to learn enjoyably. This study aims to develop a viable and effective product to improve students' problem-solving skills and conceptual understanding. The ADDIE model is used as a type of research and development. The subjects were students of X-grade senior high school in Salatiga. Data collection was carried out through observation, questionnaires, and tests. Media experts and material experts carried out the validation of products. Teachers were involved in giving feedback about the practicality of the media. The validation concluded that the product was feasibly based on the media aspect= 85,5% (feasible) and the material aspect = 81,25% (feasible). The product's development has improved problem-solving skills and conceptual understanding effectively that the t-test showed a significant value with acquisition sig. 2 tailed < 0,05. The results indicate that the crossword game was feasible and effective in improving problem-solving skills and conceptual understanding.AbstrakMedia crossword game merupakan salah satu media belajar siswa, menyediakan fitur untuk menjadikan siswa dapat memahami konsep dan memecahkan masalah. Crossword game menyediakan banyak fitur yang memudahkan siswa untuk belajar dengan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual siswa. Model ADDIE digunakan sebagai penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SMA kelas X di Salatiga. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuesioner, dan tes. Validasi produk melibatkan ahli media dan materi. Guru dilibatkan untuk memberikan umpan balik tentang kepraktisan media. Berdasarkan validasi, disimpulkan bahwa produk layak berdasarkan aspek media = 85,5% (layak) dan aspek material = 81,25% (layak). Pengembangan dari produk telah meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual secara efektif sehingga berdasarkan uji-t menunjukkan nilai yang signifikan dengan perolehan sig. 2 tailed <0,05. Hasil menunjukkan bahwa media crossword game layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah dan pemahaman konseptual.  
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
12 weeks
期刊最新文献
The Development of Animated Media Based on Project Based Learning To Cultivate Problem Solving Skills In Fungi Material THE DEVELOPMENT OF A CHEMOENTREPRENURSHIP (CEP) ORIENTED COLLOID CHEMISTRY E-MODULE ASSISTED BY 3D PAGE FLIP PROFESSIONAL PROFILE OF SCHOOL READINESS IN APPLYING STEM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, MATHEMATIC) EDUCATION SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW ON CREATIVITY IN THE FIELD OF SCIENCE LEARNING: DOMAIN, RESEARCH TRENDS, AND THEIR ANALYSIS PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS PBL-MR MENGGUNAKAN APLIKASI FLIP BUILDER PADA MATERI BENTUK MOLEKUL DAN INTERAKSI ANTAR MOLEKUL
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1