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Resumo: O texto discute as expressoes utilizadas para caracterizar a experiencia de imersao em games narrativos. O ponto de partida e uma revisao dos significados associados a suspensao de descrenca na literatura, no cinema e na televisao, orientada pelo questionamento do mito da audiencia ingenua, incapaz de distinguir entre a representacao e a realidade. Duas caracteristicas das narrativas midiaticas interativas – o exercicio da agencia e as disparidades entre as interfaces de hardware e software – evidenciam o carater ativo do envolvimento do publico com as representacoes midiaticas. Propoe-se que, no caso dos games, essa habilidade que permite agir simultaneamente no mundo do jogo e no mundo real estaria melhor caracterizada como uma encenacao de crenca.