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摘要
本文讨论了蒂森-博尔内米萨国家博物馆(马德里/ES)教育部门的一个主要项目:Nubla:艺术实验室,educacion y Videojuegos,该项目于2013年起草,在2015-2017年期间获得批准,目前仍在进行中。在这篇文章中,我们试图理解什么定义了Nubla,以及它与EducaThyssen自2001年以来创造的数字游戏有何不同。采用的程序有:探索性研究、机构在线平台和文献综述。首先,本文对Nubla案例进行了背景和描述。然后讨论了这个实验室如何探索电子游戏的语言,游戏设计过程和媒体产品的开发。他强调,EducaThyssen通过与大学和电子游戏行业的公司合作,与年轻观众合作完成所有这些工作。最后,从Eilean Hooper-Greenhill的“活跃游客”(1998)和“后博物馆”(2000)的概念分析了Nubla;以及jesus martin -Barbero的《交流生态系统》(2004)和《多元博物馆》(2000)。结论是,Nubla不仅在博物馆领域,而且在艺术、教育和电子游戏行业领域都有助于实践和价值观的转变。
GAME DESIGN AT THE ART MUSEUM: THE NUBLA CASE OF EDUCATHYSSEN
O artigo discute um dos principais projetos do departamento educativo do Museu Nacional Thyssen-Bornemisza (Madri/ES): Nubla: Laboratorio de Arte, Educación y Videojuegos, projeto esboçado em 2013, que ganhou corpo entre 2015-2017 e segue em curso. Neste artigo, busca-se compreender o que define Nubla e de que forma diferencia-se dos jogos digitais criados pelo EducaThyssen anteriormente, desde 2001. Foram utilizados os procedimentos de: pesquisa exploratória, nas plataformas online da instituição, e revisão bibliográfica. Primeiramente, o artigo contextualiza e descreve o caso Nubla. Então, discute como esse laboratório explora a linguagem dos videogames, o processo de game design e o desenvolvimento de produtos midiáticos. Destaca que o EducaThyssen realiza tudo isso de forma colaborativa, com o público jovem e através de parcerias com universidades e empresas da indústria de videogames. Por fim, analisa Nubla a partir dos conceitos “visitante ativo” (1998) e “pós-museu” (2000) de Eilean Hooper-Greenhill; e “ecossistema comunicativo” (2004) e “museu plural” (2000) de Jesús Martín-Barbero. Conclui que Nubla contribui para transformações de práticas e valores, não apenas no âmbito do museu, mas nas áreas de arte, de educação e na indústria dos videogames.