对一个可能有助于提高高中生逻辑数学推理能力的严肃游戏的评估

IF 3.4 3区 教育学 Q1 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia Pub Date : 2020-09-24 DOI:10.5944/ried.24.1.27450
Alicia Yesenia López Sánchez, Aída Lucina González Lara
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摘要

如今,运用逻辑-数学推理解决问题的能力对科学技术的发展非常重要。根据测试的结果,如国际学生评估(PISA)学习评估和国家计划(计划),墨西哥学生处在一个域这个推理概念由于认识不足,但不知如何实施。为了解决这个问题,本研究提出了一个严肃的游戏(包含多项选择题)的评估,以加强逻辑-数学推理,实现一个基于模糊逻辑的系统。为了实现这一目标,设计了两个在复杂性和最大响应时间方面相似的测试。然后进行第一次测试,然后给33名中上水平的学生提供游戏,他们使用了两周,最后进行了第二次测试。分析测试的结果根据时间达成的投资水平和使用过程中的游戏,发现大多数学生可以做线性程序,但难以做多个程序,也确认学生使用或他们的游戏级别不同,他没有得到改善。
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Assessment of a serious game that may contribute to improving logical-mathematical reasoning in high school students
Actualmente, contar con habilidades para resolver problemas usando el razonamiento lógico-matemático es muy importante para el desarrollo de la ciencia y la tecnología. De acuerdo con los resultados de pruebas como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) y Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA), en México los estudiantes se encuentran en un dominio insuficiente en este razonamiento debido a que conocen los conceptos, pero no saben cómo aplicarlos. Para contribuir a resolver este problema, en esta investigación se presenta la evaluación de un juego serio (el cual contiene problemas de opción múltiple) para fortalecer el razonamiento lógico-matemático con la implementación de un sistema basado en lógica difusa. Para lograr lo anterior se diseñaron dos exámenes similares en cuanto complejidad y el tiempo máximo de respuesta. Posteriormente se aplicó la primera prueba y después se les proporcionó a 33 estudiantes de nivel medio superior el juego, los cuales lo utilizaron durante dos semanas y finalmente se aplicó la segunda prueba. Se analizaron los resultados de las pruebas con base en el tiempo invertido y los niveles alcanzados durante el uso del juego, se encontró que la mayoría de los estudiantes pueden hacer procedimientos lineales, pero se les dificulta hacer múltiples procedimientos, también se identificó que los estudiantes que utilizaron el juego o avanzaron de nivel mejoraron a diferencia de los que no lo hicieron.
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