先进技术应对教育创新的挑战

IF 3.4 3区 教育学 Q1 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Ried-Revista Iberoamericana De Educacion a Distancia Pub Date : 2020-10-09 DOI:10.5944/RIED.24.1.28415
M. P. Prendes Espinosa, Fernando Cerdán Cartagena
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Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. 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摘要

自20世纪90年代互联网传入西班牙以来,数字技术在包括教育在内的各个领域都显示出了其广泛和多样的应用。我们使用先进技术的概念来描述数字技术领域的最新技术发展,包括软件和硬件的发展。在这篇文章中,我们回顾了一些与先进技术这一主题相关和有趣的工作。已经使用了一种方法进行的审查和分析我们选择经验学习围绕四个类别,我们认为特别重要的:计算(赛博思维、计算和人工智能),扩展现实(增强现实和虚拟现实)、游戏(游戏、游戏严重),教育(EVEA、应用程序和工具)。通过这些描述符,我们寻求教育经验,可以作为使用先进技术的良好教育实践的例子。我们收集的参考资料可能对寻求这些主题的具体信息的研究人员或教育专业人员感兴趣和有用。我们得出的主要结论是,文献是广泛的,这突出了这些主题在科学领域产生的兴趣。此外,它还展示了在正式和非正式环境或非正式经验中应用这些技术的广泛可能性。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.
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