在高等教育中使用电子游戏和游戏化作为学习社会科学的创新教学材料

IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH EDMETIC Pub Date : 2022-08-01 DOI:10.21071/edmetic.v11i2.13663
Elena Carrión Candel, Sandra Sotomayor Núñez, Ignacio Medel Marchena
{"title":"在高等教育中使用电子游戏和游戏化作为学习社会科学的创新教学材料","authors":"Elena Carrión Candel, Sandra Sotomayor Núñez, Ignacio Medel Marchena","doi":"10.21071/edmetic.v11i2.13663","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.","PeriodicalId":43851,"journal":{"name":"EDMETIC","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.2000,"publicationDate":"2022-08-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior\",\"authors\":\"Elena Carrión Candel, Sandra Sotomayor Núñez, Ignacio Medel Marchena\",\"doi\":\"10.21071/edmetic.v11i2.13663\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.\",\"PeriodicalId\":43851,\"journal\":{\"name\":\"EDMETIC\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":1.2000,\"publicationDate\":\"2022-08-01\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"EDMETIC\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.21071/edmetic.v11i2.13663\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q2\",\"JCRName\":\"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"EDMETIC","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21071/edmetic.v11i2.13663","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q2","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

摘要

本研究旨在分析电子游戏和游戏化工具(quizizz和Socrative)在多大程度上是促进教育过程、促进学生在大学学习中的表现、参与和动机的学习策略。本文的目的是分析电子游戏和游戏化应用在提高学生在社会科学学科及其教学中的知识和技能方面的有效性。本研究的目的是评估在西班牙一所私立大学接受初等教育的116名参与者的参与情况。对于数据分析,我们使用GraphPad Prism 5程序,并显示了使用上述工具前后收集值的算术平均值和标准差。学生积极评价这种gamificación战略列入课程,因此可以考虑实施gamificación和游戏宠爱初始培训发展未来教师初级教育更适应目前的现实。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior
La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
EDMETIC
EDMETIC EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH-
自引率
5.00%
发文量
22
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
Realidad aumentada, impulso de la creatividad y las multi-inteligencias en la universidad La publicidad en los canales infantiles de Youtube y su influencia en niños de 3 a 6 años (preescolar) n el avance de las mujeres árabes en Israel Teacher’s perceptions in Greece about the Information and Communication Technologies and the use of new technologies in intercultural education Integración de la Realidad Aumentada en la enseñanza del inglés en educación primaria: Mejorando el aprendizaje lingüístico y la adquisición de vocabulario
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1