共变推理游戏:游戏自我效能与后设认知影响游戏中的焦虑、兴趣及表现之研究

IF 0.5 Q4 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Journal of Research in Education Sciences Pub Date : 2018-09-01 DOI:10.6209/JORIES.201809_63
洪榮昭, 詹瓊華
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摘要

在日常生活中碰到问题时,常是顾此失彼,造成问题解决不能一步到位而徒花心力,为了解决这种思考不周延的现象,本研究应用一款「NG面包游戏」来检测影响学生的游戏焦虑、游戏兴趣、游戏自我效能与后设认知间在共变推理游戏中之相关。本研究以立意取样方式,选取138位高一学生,每周进行20分钟的NG面包游戏,连续实施六周,作为学习过程的一部分,学生必须完成线上问卷调查,包含游戏实验前的后设认知与游戏自我效能等相关问卷,以及每次游戏实验后的游戏焦虑、游戏兴趣等相关问卷调查,借此以了解各变项间之相关。所得119份有效资料以SPSS 22与AMOS 21结构方程式进行资料分析与考验,以了解高中学生情感因素间的相关性。本研究运用共变推理游戏,以验证各变项间之相关,研究结果显示,后设认知、游戏自我效能、游戏兴趣与游戏焦虑皆呈现显著负相关,游戏自我效能与游戏兴趣呈现显著正相关。结果证实,在特定的任务中提高玩家的游戏自我效能,可减少游戏焦虑进而支持玩家在竞争环境中的游戏兴趣。最终冀望本研究结果能提供教育工作者使用数位游戏来训练学生之可能性,以增强共变推理的能力。
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在日常生活中碰到問題時,常是顧此失彼,造成問題解決不能一步到位而徒花心力,為了解決這種思考不周延的現象,本研究應用一款「NG麵包遊戲」來檢測影響學生的遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知間在共變推理遊戲中之相關。本研究以立意取樣方式,選取138位高一學生,每週進行20分鐘的NG麵包遊戲,連續實施六週,作為學習過程的一部分,學生必須完成線上問卷調查,包含遊戲實驗前的後設認知與遊戲自我效能等相關問卷,以及每次遊戲實驗後的遊戲焦慮、遊戲興趣等相關問卷調查,藉此以瞭解各變項間之相關。所得119份有效資料以SPSS 22與AMOS 21結構方程式進行資料分析與考驗,以瞭解高中學生情感因素間的相關性。本研究運用共變推理遊戲,以驗證各變項間之相關,研究結果顯示,後設認知、遊戲自我效能、遊戲興趣與遊戲焦慮皆呈現顯著負相關,遊戲自我效能與遊戲興趣呈現顯著正相關。結果證實,在特定的任務中提高玩家的遊戲自我效能,可減少遊戲焦慮進而支持玩家在競爭環境中的遊戲興趣。最終冀望本研究結果能提供教育工作者使用數位遊戲來訓練學生之可能性,以增強共變推理的能力。
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