小学生对电子游戏的习惯消费和注意力水平

IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH EDMETIC Pub Date : 2022-07-19 DOI:10.21071/edmetic.v11i2.13693
Pedro José Carrillo López, María García Perujo
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摘要

在科学文献中观察到,电子游戏仍然是一个“未探索”的主题,而几乎所有的研究都是从预先理解开始的,这阻碍了对它们的清晰认识,以及它们与儿童和青少年人口健康预测因素的可能关系。因此,本研究的目的是分析五、六年级学生对电子游戏的注意力和习惯消费之间的关系。本研究的目的是确定一种方法,以确定在公立学校和私立学校学习的学生的教育水平。采用异同知觉测验评估选择性注意,采用电子游戏消费习惯问卷评估电子游戏消费习惯。统计分析没有显示电子游戏习惯与注意力之间的显著关联(β = - 0.442;t = - 0.454;p > .005)。根据这些结果,我们得出结论,习惯使用电子游戏与小学生的注意力无关。在这方面,纵向和前瞻性研究须确定的方式通常的游戏拥有更大消费趋势,和/或行为有关该变量,可以注意习惯沿着他的学校和个人的重要时期。
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Consumo habitual de videojuegos y nivel de atención en escolares de primaria
En la literatura científica se observa que los videojuegos es un tema aún "inexplorado" en tanto que casi la totalidad de los estudios realizados parten de precomprensiones que impiden el claro conocimiento de los mismos y su posible relación con predictores de salud en población infanto-juvenil. Por ello, el objetivo es analizar la relación existente entre la atención y el consumo habitual de videojuegos en una muestra de escolares de quinto y sexto de Educación Primaria. Se diseñó un estudio descriptivo transversal compuesto con una muestra de 125 escolares. La atención selectiva se evaluó mediante el Test de Percepción de Semejanzas y Diferencias y los hábitos de consumo de videojuegos a través del Cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos. El análisis estadístico efectuado no refleja una asociación significativa entre el consumo habitual de videojuegos y la atención (β = -0,442; t = -0,454; p > .005). Sobre la base de estos resultados, se concluye que el consumo habitual de videojuegos no se asocia con la atención en escolares de Educación Primaria. En este sentido, estudios longitudinales y prospectivos deberán determinar el modo en el que la tendencia a poseer un mayor consumo habitual de videojuegos, y/o conductas en relación a esta variable, puedan condicionar la atención de los individuos a lo largo de su escolarización y en periodos vitales posteriores.
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