R. Agustin, Rafly Yunandi Aliansyah, Rico Aristama
{"title":"Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa","authors":"R. Agustin, Rafly Yunandi Aliansyah, Rico Aristama","doi":"10.23969/infomatek.v24i2.6894","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan kedua tools tersebut diharapkan bisa memberikan peta komprehensif tentang peran spesifik gamifikasi yang dirancang dalam organsisasi. Kesesuaian tools didsarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut untuk menentukan bisnis outcome and succees metric, define target audience, dan target goal diteliti melalui eksperimen terhadap duakasus, yakni di perusahaan jasa konsultasi yang menggunakan model bisnis click only dari private bussines layanan konsultasi psikologis, model brick and click unit layanan pemerintah di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih dominan berperan untuk tahap kesatu yakni menentukan bisnis outcome dan succes metric dan tahap kedua menetapkan player goal. Tools Work System Framework (WSF) diperlukan di tahap kedua untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF yang lain diperkirakan akan banyak digunakan dalam tahap keempat sampai ke enam dari Player Experience Design.","PeriodicalId":31579,"journal":{"name":"Infomatek Jurnal Informatika Manajemen dan Teknologi","volume":"PP 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Infomatek Jurnal Informatika Manajemen dan Teknologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23969/infomatek.v24i2.6894","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa
Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan kedua tools tersebut diharapkan bisa memberikan peta komprehensif tentang peran spesifik gamifikasi yang dirancang dalam organsisasi. Kesesuaian tools didsarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut untuk menentukan bisnis outcome and succees metric, define target audience, dan target goal diteliti melalui eksperimen terhadap duakasus, yakni di perusahaan jasa konsultasi yang menggunakan model bisnis click only dari private bussines layanan konsultasi psikologis, model brick and click unit layanan pemerintah di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih dominan berperan untuk tahap kesatu yakni menentukan bisnis outcome dan succes metric dan tahap kedua menetapkan player goal. Tools Work System Framework (WSF) diperlukan di tahap kedua untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF yang lain diperkirakan akan banyak digunakan dalam tahap keempat sampai ke enam dari Player Experience Design.