法律教育中的游戏化:应用于实验的结构元素

IF 0.6 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH Revista de Pedagogia Universitaria y Didactica del Derecho Pub Date : 2021-12-28 DOI:10.5354/0719-5885.2021.57144
Tamiris Alessandra Gervasoni, Iuri Bolesina
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No primeiro, buscou-se esclarecer o que é – e o que não é – gamificação. No segundo, trabalhou-se sobre uma das principais funções da gamificação que é a motivação. No terceiro, falou-se sobre o game design, apresentando caminhos de construção da gamificação e apontando os erros mais comuns nas etapas de planejamento e execução. No quarto, apresentaram-se quatro teorias que auxiliam no game design, sendo elas a jornada do herói, o estado de flow, a economia do jogo e a taxonomia de Bloom. No quinto, por fim, exibiu-se a experiência realizada, relacionando-a com o conteúdo desenvolvido nos itens anteriores. Como conclusão geral, denotou-se que a gamificação, se projetada e executada com as devidas diligências, tende a agregar ativamente no processo de ensino-aprendizagem. 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摘要

本文的重点是作者在IMED法学院的经验中提出的积极游戏化方法。因此,指导本研究的问题是:游戏化实践中常见的结构元素是什么?在本案例中,体验是如何进行的?所采用的方法是通过归纳方法,从所选的贡献中寻求对现实的解释。它从概念的经验开始,拯救、质疑和重新解释所赋予的意义,在特定的语境中应用一般原则。作为一种程序方法,它利用了专著。最后,关于研究技术,采用了间接文献。发展分为五个阶段。首先,我们试图澄清什么是游戏化,什么不是。在第二部分中,我们研究了游戏化的主要功能之一,即动机。第三部分讨论了游戏设计,介绍了构建游戏化的方法,并指出了在计划和执行阶段最常见的错误。第四部分提出了四种有助于游戏设计的理论,即英雄之旅、流动状态、游戏经济学和Bloom分类法。第五,最后,展示了所进行的经验,并将其与前几项中发展的内容联系起来。总的结论是,游戏化如果经过适当的设计和执行,往往会积极地聚集在教学过程中。,可靠的经验,有超过93%的批准,可以看到,成熟的技术行为,参与者的关系、技术交流和伦理的发展行动灵活和多样的学生在解决问题和挑战的关系。
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Gamificação no ensino jurídico: Elementos estruturantes aplicados em uma experiência
O presente artigo debruça-se sobre a metodologia ativa de gamificação, apresentado experiência desenvolvida pelo autor no curso de Direito da Faculdade IMED. Para tanto, a questão que norteia o estudo é: quais são os elementos estruturantes comuns nas práticas de gamificação e como se deu a experiência realizada no caso apresentado? A metodologia aplicada foi por meio do método de abordagem indutivo, buscando-se a interpretação da realidade a partir dos aportes eleitos. Parte-se do vivenciado ao lado de conceitos, resgatando, questionando e reinterpretando os sentidos atribuídos, aplicando-se princípios gerais sobre o contexto específico. Como método de procedimento valeu-se do monográfico. E, por fim, no que tange à técnica de pesquisa adotou-se a documentação indireta. O desenvolvimento divide-se em cinco momentos. No primeiro, buscou-se esclarecer o que é – e o que não é – gamificação. No segundo, trabalhou-se sobre uma das principais funções da gamificação que é a motivação. No terceiro, falou-se sobre o game design, apresentando caminhos de construção da gamificação e apontando os erros mais comuns nas etapas de planejamento e execução. No quarto, apresentaram-se quatro teorias que auxiliam no game design, sendo elas a jornada do herói, o estado de flow, a economia do jogo e a taxonomia de Bloom. No quinto, por fim, exibiu-se a experiência realizada, relacionando-a com o conteúdo desenvolvido nos itens anteriores. Como conclusão geral, denotou-se que a gamificação, se projetada e executada com as devidas diligências, tende a agregar ativamente no processo de ensino-aprendizagem. Isso se confirmou com a experiência realizada, a qual contou com mais de 93% de aprovação, podendo-se perceber a maturação de habilidades comportamentais, relacionais, tecnológicas, comunicacionais e ética dos participantes, bem como o desenvolvimento do agir resiliente e versátil dos discentes na resolução dos problemas e nos desafios de relacionamento.
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