游戏化在数学教育中的意义,探索性研究

IF 1.9 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH RED-Revista de Educacion a Distancia Pub Date : 2021-11-30 DOI:10.6018/red.485331
O. González, Elisabeth Ramos Rodríguez, Patricia Vásquez Saldías
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Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Además, se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto nos sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso.\n The technological applications offered for education are varied, providing new learning possibilities. Gamification proposals for the classroom must be constantly monitored, since their development and use does not ensure success in teaching. We study the impact of gamification in the teaching of mathematics, analyzing its role in the treatment of geometric cone and cylinder figures with 13 and 14 years old students. From a descriptive quantitative approach of quasi-experimental type, with a control and pilot group and test application, a classical and implicative statistical analysis is carried out, showing a higher percentage of correct answers from the pilot group, in the item on the relationship between the volume of the cone and the cylinder, with 96.3%, in contrast to 73.08% obtained by the control group. In addition, a behavior with a high level of similarity (84.4%) is shown between the use of virtual games and satisfactorily answering the items. 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摘要

为教育提供的技术应用是多种多样的,为学习提供了新的可能性。我们必须时刻警惕课堂游戏化的建议,因为它们的开发和使用并不能保证教学的成功。我们研究了游戏化在数学教学中的影响,分析了游戏化在处理圆锥和圆柱体几何图形中的作用。从定量的描述cuasi-experimental型作法,对照组和飞行员和执行测试,进行一个经典的统计分析和implicativo集团的正确更大比例的答案,飞行员在锥体之间关系同样音量和汽缸、96,3%,对比度73,08%令对照组。在使用电子游戏和对项目的满意反应之间,表现出高度的相似性(84.4%)。这表明,这种教育手段可以改善学生的学习,他们似乎倾向于使用它。为教育提供的技术应用是多种多样的,提供了新的学习机会。必须不断监测课堂游戏化建议,因为它们的开发和使用不能保证教学的成功。我们研究了游戏化在数学教学中的影响,分析了游戏化在处理几何圆锥和圆柱图形中的作用。From descriptive制定办法of quasi-experimental type, with a控制和pilot group and test application, classical and implicative统计分析是对,的高等研究correct问答From the pilot group in the item on the relationship between the volume of the cone and the cylinder with 96.3%, in 73.08%对比获得by the group)的控制。此外,在使用虚拟游戏和满意地回答项目之间显示出高度相似的行为(84.4%)。这表明,这种教育媒介可以改善似乎愿意使用它的学生的学习。
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Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio
Las aplicaciones tecnológicas ofrecidas para la educación son variadas, brindando nuevas posibilidades de aprendizaje. Se debe estar en constante vigilancia de las propuestas de gamificación para el aula, dado que su desarrollo y uso no asegura un éxito en la enseñanza. Estudiamos el impacto de la gamificación en la enseñanza de la matemática, analizando su papel en el tratamiento de las figuras geométricas cono y cilindro con estudiantes de 13 y 14 años. Desde un enfoque cuantitativo descriptivo de tipo cuasi-experimental, con grupo control y piloto y aplicación de test, se realiza un análisis estadístico clásico e implicativo, evidenciando un mayor porcentaje de respuestas correctas del grupo piloto, en el ítem sobre la relación entre el volumen del cono y el cilindro, con un 96,3%, en contraste un 73,08% que obtuvo el grupo control. Además, se muestra un comportamiento con alto nivel de similaridad (84,4%) entre el uso del videojuego y responder satisfactoriamente los ítems. Esto nos sugiere que este medio educativo puede provocar mejoras en los aprendizajes del alumnado, quien parece ser proclive a su uso. The technological applications offered for education are varied, providing new learning possibilities. Gamification proposals for the classroom must be constantly monitored, since their development and use does not ensure success in teaching. We study the impact of gamification in the teaching of mathematics, analyzing its role in the treatment of geometric cone and cylinder figures with 13 and 14 years old students. From a descriptive quantitative approach of quasi-experimental type, with a control and pilot group and test application, a classical and implicative statistical analysis is carried out, showing a higher percentage of correct answers from the pilot group, in the item on the relationship between the volume of the cone and the cylinder, with 96.3%, in contrast to 73.08% obtained by the control group. In addition, a behavior with a high level of similarity (84.4%) is shown between the use of virtual games and satisfactorily answering the items. This suggests that this educational medium can cause improvements in the learning of students who seem to be prone to its use.
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