21世纪技能和STEAM学习环境:回顾

IF 1.9 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH RED-Revista de Educacion a Distancia Pub Date : 2021-11-30 DOI:10.6018/red.470461
Wilson Krüger Mariano, Andres Chiappe
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El estudio se desarrolló como una revisión sistemática de literatura a partir de procesos de abstracting y lectura en profundidad de 153 artículos científicos publicados en revistas indexadas en Scopus y Scielo. Los resultados del estudio sugieren que, para conducir el desarrollo de las habilidades del siglo XXI, conviene tener en cuenta al momento de diseñar entornos de aprendizaje STEAM, asuntos como el cambio en la evaluación hacia una experiencia más formativa, la inclusión de ambientes colaborativos y sociales, la aplicación de estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y la gamificación y el juego, entre otras.\n The development of the so-called 21st century skills is currently mentioned as one of the key objectives that education systems must achieve throughout the world, so that citizens as a whole can adapt adequately to the labor market and in general, to the future society. The purpose of this review is, given the explosive and growing interest in this topic, to identify the various definitions of the skills of the 21st century and then to recognize the relationships that can be found between these skills and STEAM learning environments, which recently have been proposed as suitable scenarios for developing them. The study was developed as a systematic literature review based on abstracting and in-depth reading of 153 scientific articles published in journals indexed in Scopus and Scielo. The results of the study suggest that, in order to guide the development of 21st century skills, it is convenient to consider when designing STEAM learning environments, issues such as the change in the assessment towards a more formative experience, the inclusion of collaborative and social environments, the use of research-based learning strategies and gamification and games, among others.","PeriodicalId":44096,"journal":{"name":"RED-Revista de Educacion a Distancia","volume":"29 1","pages":""},"PeriodicalIF":1.9000,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Habilidades del siglo XXI y entornos de aprendizaje STEAM: una revisión\",\"authors\":\"Wilson Krüger Mariano, Andres Chiappe\",\"doi\":\"10.6018/red.470461\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"El desarrollo de las habilidades del siglo XXI se menciona actualmente como uno de los objetivos clave que deben alcanzar los sistemas educativos en todo el mundo, para que los ciudadanos en su conjunto puedan adaptarse adecuadamente al mercado laboral y en general, a la sociedad del futuro. 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摘要

发展21世纪的技能现在被认为是世界各地教育系统必须实现的关键目标之一,以便整个公民能够适当地适应劳动力市场和更广泛地适应未来的社会。这项审查的目的是,由于爆炸以及日益重视这方面的工作,查明各种定义所谓的21世纪的技能,然后才能够让关系承认这些技能和学习环境中一个或多个,其中最近被提名为场景能够这些办法。这项研究是作为一个系统的文献综述,从抽象过程和深入阅读153篇发表在Scopus和Scielo索引期刊上的科学文章。研究结果表明,21世纪的驾驶技能的发展,应当考虑在设计时环境变化等多个事务,学习如何评估到体验培训、协作环境和社会战略基于研究和学习gamificación和游戏等。目前提到发展所谓的21世纪技能是全世界教育制度必须实现的关键目标之一,以便全体公民能够充分适应劳动力市场和未来社会。本说明的目的是review is,给予The“and interest in this成长》议题,确定需要经过definitions of The skills of The 21世纪and然后to recognize The关系that can be found这些技能与一个或多个学习环境,which惧而- as至关for developing察。The study was发达as a systematic文献review based on abstracting and深入reading of 153 scientific articles published in的indexed Scopus和Scielo。The results of The study suggest that, in order to guide The development of 21世纪技能时,it is convenient考虑设计一个或多个学习环境,问题如The change in The评估towards a more formative experience, The包容协作性和社会环境,The use of research-based learning strategies and gamification和游戏,其他人。
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Habilidades del siglo XXI y entornos de aprendizaje STEAM: una revisión
El desarrollo de las habilidades del siglo XXI se menciona actualmente como uno de los objetivos clave que deben alcanzar los sistemas educativos en todo el mundo, para que los ciudadanos en su conjunto puedan adaptarse adecuadamente al mercado laboral y en general, a la sociedad del futuro. El propósito de esta revisión es, dado el explosivo y creciente interés en este tema, identificar las diversas definiciones de las llamadas habilidades del siglo XXI para luego reconocer las relaciones que se puedan encontrar entre estas habilidades y los entornos de aprendizaje STEAM, los cuales recientemente han sido propuestos como escenarios capaces de desarrollarlas. El estudio se desarrolló como una revisión sistemática de literatura a partir de procesos de abstracting y lectura en profundidad de 153 artículos científicos publicados en revistas indexadas en Scopus y Scielo. Los resultados del estudio sugieren que, para conducir el desarrollo de las habilidades del siglo XXI, conviene tener en cuenta al momento de diseñar entornos de aprendizaje STEAM, asuntos como el cambio en la evaluación hacia una experiencia más formativa, la inclusión de ambientes colaborativos y sociales, la aplicación de estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y la gamificación y el juego, entre otras. The development of the so-called 21st century skills is currently mentioned as one of the key objectives that education systems must achieve throughout the world, so that citizens as a whole can adapt adequately to the labor market and in general, to the future society. The purpose of this review is, given the explosive and growing interest in this topic, to identify the various definitions of the skills of the 21st century and then to recognize the relationships that can be found between these skills and STEAM learning environments, which recently have been proposed as suitable scenarios for developing them. The study was developed as a systematic literature review based on abstracting and in-depth reading of 153 scientific articles published in journals indexed in Scopus and Scielo. The results of the study suggest that, in order to guide the development of 21st century skills, it is convenient to consider when designing STEAM learning environments, issues such as the change in the assessment towards a more formative experience, the inclusion of collaborative and social environments, the use of research-based learning strategies and gamification and games, among others.
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