Estéticas de la inconsistencia en los espacios de la imagen digital

Alejandro Lozano Muñoz
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En esta propuesta pretendo explorar cómo trabaja esa plasticidad en la creación de espacios tridimensionales navegables. Este tipo de entornos, conocidos comúnmente como mundos en 3D, son simulaciones inmersivas, es decir, pretenden envolver al usuario en universos artificiales que puede explorar gracias a la articulación de un conjunto de mecánicas. En el ámbito del desarrollo de videojuegos, el resultado deseado se denomina “game feel” (Swink, 2009), aunque podemos extender esta pretensión a entornos no lúdicos. Para alcanzar esta meta se potencian factores como la sensación de profundidad, la riqueza visual y sonora o el estímulo propioceptivo. En este sentido, los componentes de los mundos en 3D están dotados de una física que transmite cualidades como la densidad de los fluidos o la firmeza del terreno. Un principio clave de los espacios digitales es que la materia se diseña por entero a medida del usuario de forma que pueda percibirla como algo consistente. Los entornos envolventes en 3D mutan incesantemente a voluntad de la mirada del sujeto, que en este contexto ejercita lo que Martín Prada denomina una “óptica activa” (2018, cap. 6: ¶ 15). Este fenómeno, que Farocki exploró magistralmente en su serie Parallel (2014), es una consecuencia de economizar los recursos técnicos de los que hace uso el software, y provoca que los entornos tridimensionales sean ante todo superficie y apariencia. No resulta extraño que se hayan establecido analogías con la figura del parque temático (Nitsche, 2008: 8-14), ya que nos encontramos ante maquetas huecas que flotan literalmente en medio del vacío. Así lo afirman las prácticas en torno al glitch que documentan el aspecto del escenario cuando, por algún error, el avatar del usuario sale abruptamente de sus confines. He seleccionado una serie de piezas que explotan esta tensión entre materialidad e inmaterialidad para introducir alteraciones en el tejido del espacio digital. El resultado de estas operaciones es una ruptura con las expectativas de los usuarios, lo que genera sugerentes configuraciones estéticas. En la muestra preliminar se encuentran los siguientes trabajos: Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014); P. T. (Kojima Productions, 2014); The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011); The Beginners Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015); Inmersión (Marina Núñez, 2019); y Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020). En todos estos casos, la manipulación en tiempo real del entorno articula experiencias vinculadas a categorías como lo fantástico, lo siniestro o lo sublime. -- Referencias -- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: The MIT Press. Prada, J. M. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. ePub: Akal. Santos, R. (2013). De la maleabilidad del tiempo cinematográfico a la plasticidad del espacio digital. Análisis práctico de construcciones en la imagen código [Tesis doctoral]. Universidad de Salamanca, Salamanca. Swink, S. (2009). Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier. Walizcky, T. (1989). The Manifesto of Computer Art. Recuperado de Walizcky.net website: http://www.waliczky.net/pages/waliczky_manifest_eng.htm Walker, J. (2006). Only Screen Deep: Racial Morphing. 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Nota: El documento Word contiene más de 500 palabras debido a las referencias; el cuerpo del resumen tiene 487 palabras.-- Resumen -- La maleabilidad se ha consolidado como una característica distintiva de lo digital (Santos Ortiz, 2013; Walizcky, 1989). La ductilidad de los materiales del software, ya sean visuales o sonoros, permite experimentar con los componentes mediante técnicas como la separación, la recomposición o la fusión. A lo largo de las décadas de vida de las tecnologías digitales, estos procedimientos han dado lugar a hitos como la revitalización del montaje espacial (Manovich, 2001: 322-326), que se ha incrementado en la época de las redes sociales, o a prácticas polémicas como el morphing (Walker, 2006). En esta propuesta pretendo explorar cómo trabaja esa plasticidad en la creación de espacios tridimensionales navegables. Este tipo de entornos, conocidos comúnmente como mundos en 3D, son simulaciones inmersivas, es decir, pretenden envolver al usuario en universos artificiales que puede explorar gracias a la articulación de un conjunto de mecánicas. En el ámbito del desarrollo de videojuegos, el resultado deseado se denomina “game feel” (Swink, 2009), aunque podemos extender esta pretensión a entornos no lúdicos. Para alcanzar esta meta se potencian factores como la sensación de profundidad, la riqueza visual y sonora o el estímulo propioceptivo. En este sentido, los componentes de los mundos en 3D están dotados de una física que transmite cualidades como la densidad de los fluidos o la firmeza del terreno. Un principio clave de los espacios digitales es que la materia se diseña por entero a medida del usuario de forma que pueda percibirla como algo consistente. Los entornos envolventes en 3D mutan incesantemente a voluntad de la mirada del sujeto, que en este contexto ejercita lo que Martín Prada denomina una “óptica activa” (2018, cap. 6: ¶ 15). Este fenómeno, que Farocki exploró magistralmente en su serie Parallel (2014), es una consecuencia de economizar los recursos técnicos de los que hace uso el software, y provoca que los entornos tridimensionales sean ante todo superficie y apariencia. No resulta extraño que se hayan establecido analogías con la figura del parque temático (Nitsche, 2008: 8-14), ya que nos encontramos ante maquetas huecas que flotan literalmente en medio del vacío. Así lo afirman las prácticas en torno al glitch que documentan el aspecto del escenario cuando, por algún error, el avatar del usuario sale abruptamente de sus confines. He seleccionado una serie de piezas que explotan esta tensión entre materialidad e inmaterialidad para introducir alteraciones en el tejido del espacio digital. El resultado de estas operaciones es una ruptura con las expectativas de los usuarios, lo que genera sugerentes configuraciones estéticas. En la muestra preliminar se encuentran los siguientes trabajos: Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014); P. T. (Kojima Productions, 2014); The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011); The Beginners Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015); Inmersión (Marina Núñez, 2019); y Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020). En todos estos casos, la manipulación en tiempo real del entorno articula experiencias vinculadas a categorías como lo fantástico, lo siniestro o lo sublime. -- Referencias -- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: The MIT Press. Prada, J. M. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. ePub: Akal. Santos, R. (2013). De la maleabilidad del tiempo cinematográfico a la plasticidad del espacio digital. Análisis práctico de construcciones en la imagen código [Tesis doctoral]. Universidad de Salamanca, Salamanca. Swink, S. (2009). Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier. Walizcky, T. (1989). The Manifesto of Computer Art. Recuperado de Walizcky.net website: http://www.waliczky.net/pages/waliczky_manifest_eng.htm Walker, J. (2006). Only Screen Deep: Racial Morphing. Recuperado de Jessica Walker website: http://www.jessicawalker.net/screendeep.htm
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数字图像空间的不一致性美学
注:Word文档由于参考文献,字数超过500字;摘要正文有487个字。——总结——延展性得到不断巩固作为特征的数字(桑托斯Ortiz, 2013年;Walizcky, 1989年)。软件材料的延展性,无论是视觉的还是声音的,都允许通过分离、重组或融合等技术对组件进行实验。在数字技术生命的几十年里,这些过程导致了一些里程碑,如空间组装的复兴(Manovich, 2001: 322-326),这在社交网络时代增加了,或有争议的实践,如变形(Walker, 2006)。在这个提议中,我打算探索这种可塑性如何在创造可导航的三维空间中发挥作用。这些类型的环境,通常被称为3D世界,是沉浸式模拟,也就是说,他们试图将用户包围在人工宇宙中,他们可以通过一系列机制的连接来探索。在电子游戏开发领域,期望的结果被称为“游戏感觉”(Swink, 2009),尽管我们可以将这种假设扩展到非游戏环境。为了达到这一目标,深度感、视觉和声音丰富度以及本体感受刺激等因素都得到了增强。从这个意义上说,3D世界的组成部分被赋予了传递流体密度或地形硬度等特性的物理特性。数字空间的一个关键原则是,材料的设计完全是为用户量身定制的,这样他们就可以认为它是一致的。3D环境不断变化,以满足主体的外观,在这种情况下,主体行使martin Prada所说的“主动光学”(2018,第6章:¶15)。这种现象,Farocki在他的平行系列(2014)中巧妙地探索,是节省软件使用的技术资源的结果,并导致三维环境首先是表面和外观。在这幅画中,我们可以看到一个巨大的空间,在这个空间里,我们可以看到一个巨大的空间,在这个空间里,我们可以看到一个巨大的空间,在这个空间里,我们可以看到一个巨大的空间,在这个空间里,我们可以看到一个巨大的空间,在这个空间里,我们可以看到一个巨大的空间。这就是围绕故障的实践所陈述的,当用户的角色由于某种错误突然超出了它的范围时,记录场景的外观。我选择了一系列的作品,利用物质性和非物质性之间的张力,在数字空间的结构中引入变化。这些操作的结果是打破了用户的期望,产生了暗示性的美学配置。初步样本包括以下作品:Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014);p.t. (Kojima Productions, 2014);斯坦利寓言(银河咖啡馆,2011);《初学者指南》(Everything Unlimited Ltd., 2015);潜水(Marina nunez, 2019);肯塔基零号公路(Cardboard Computer, 2013-2020)。在所有这些情况下,对环境的实时操纵表达了与幻想、邪恶或崇高等类别相关的体验。——参考文献——Manovich, L.(2001)。《新媒体的语言》。剑桥:麻省理工学院出版社。尼采,M.(2008)。《电子游戏空间:3D世界中的图像、游戏和结构》。剑桥:麻省理工学院出版社。普拉达,j.m.(2018)。在互联网时代观看和图片。ePub: Akal。桑托斯,R.(2013)。从电影时间的延展性到数字空间的可塑性。代码图像结构的实践分析[博士论文]。萨拉曼卡大学。Swink, S.(2009)。游戏的感觉。这款游戏于2011年10月在日本发行,2011年10月在北美发行,2011年10月在欧洲发行。Burlington: Elsevier。walizky, T.(1989)。《计算机艺术的本质》。检索自Walizcky.net网站:http://www.waliczky.net/pages/waliczky_manifest_eng.htm Walker, J.(2006)。只有屏幕深度:种族变形。从杰西卡·沃克网站:http://www.jessicawalker.net/screendeep.htm恢复
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Sturm der Bilder: Registros Videográficos de las Actitudes Iconoclastas Estéticas de la inconsistencia en los espacios de la imagen digital VideoFlux. Una propuesta de investigación en torno al audiovisual experimental. Preservation or reincarnation? At the crossroads of ethical values Procesos alegóricos en torno a lo natural devenido cultural. El caso de la obra videográfica “el lenguaje”.
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