{"title":"Estéticas de la inconsistencia en los espacios de la imagen digital","authors":"Alejandro Lozano Muñoz","doi":"10.4995/eshid2021.2021.13205","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Nota: El documento Word contiene más de 500 palabras debido a las referencias; el cuerpo del resumen tiene 487 palabras.-- Resumen -- La maleabilidad se ha consolidado como una característica distintiva de lo digital (Santos Ortiz, 2013; Walizcky, 1989). La ductilidad de los materiales del software, ya sean visuales o sonoros, permite experimentar con los componentes mediante técnicas como la separación, la recomposición o la fusión. A lo largo de las décadas de vida de las tecnologías digitales, estos procedimientos han dado lugar a hitos como la revitalización del montaje espacial (Manovich, 2001: 322-326), que se ha incrementado en la época de las redes sociales, o a prácticas polémicas como el morphing (Walker, 2006). En esta propuesta pretendo explorar cómo trabaja esa plasticidad en la creación de espacios tridimensionales navegables. Este tipo de entornos, conocidos comúnmente como mundos en 3D, son simulaciones inmersivas, es decir, pretenden envolver al usuario en universos artificiales que puede explorar gracias a la articulación de un conjunto de mecánicas. En el ámbito del desarrollo de videojuegos, el resultado deseado se denomina “game feel” (Swink, 2009), aunque podemos extender esta pretensión a entornos no lúdicos. Para alcanzar esta meta se potencian factores como la sensación de profundidad, la riqueza visual y sonora o el estímulo propioceptivo. En este sentido, los componentes de los mundos en 3D están dotados de una física que transmite cualidades como la densidad de los fluidos o la firmeza del terreno. Un principio clave de los espacios digitales es que la materia se diseña por entero a medida del usuario de forma que pueda percibirla como algo consistente. Los entornos envolventes en 3D mutan incesantemente a voluntad de la mirada del sujeto, que en este contexto ejercita lo que Martín Prada denomina una “óptica activa” (2018, cap. 6: ¶ 15). Este fenómeno, que Farocki exploró magistralmente en su serie Parallel (2014), es una consecuencia de economizar los recursos técnicos de los que hace uso el software, y provoca que los entornos tridimensionales sean ante todo superficie y apariencia. No resulta extraño que se hayan establecido analogías con la figura del parque temático (Nitsche, 2008: 8-14), ya que nos encontramos ante maquetas huecas que flotan literalmente en medio del vacío. Así lo afirman las prácticas en torno al glitch que documentan el aspecto del escenario cuando, por algún error, el avatar del usuario sale abruptamente de sus confines. He seleccionado una serie de piezas que explotan esta tensión entre materialidad e inmaterialidad para introducir alteraciones en el tejido del espacio digital. El resultado de estas operaciones es una ruptura con las expectativas de los usuarios, lo que genera sugerentes configuraciones estéticas. En la muestra preliminar se encuentran los siguientes trabajos: Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014); P. T. (Kojima Productions, 2014); The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011); The Beginners Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015); Inmersión (Marina Núñez, 2019); y Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020). En todos estos casos, la manipulación en tiempo real del entorno articula experiencias vinculadas a categorías como lo fantástico, lo siniestro o lo sublime. -- Referencias -- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: The MIT Press. Prada, J. M. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. ePub: Akal. Santos, R. (2013). De la maleabilidad del tiempo cinematográfico a la plasticidad del espacio digital. Análisis práctico de construcciones en la imagen código [Tesis doctoral]. Universidad de Salamanca, Salamanca. Swink, S. (2009). Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier. Walizcky, T. (1989). The Manifesto of Computer Art. Recuperado de Walizcky.net website: http://www.waliczky.net/pages/waliczky_manifest_eng.htm Walker, J. (2006). Only Screen Deep: Racial Morphing. 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Abstract
Nota: El documento Word contiene más de 500 palabras debido a las referencias; el cuerpo del resumen tiene 487 palabras.-- Resumen -- La maleabilidad se ha consolidado como una característica distintiva de lo digital (Santos Ortiz, 2013; Walizcky, 1989). La ductilidad de los materiales del software, ya sean visuales o sonoros, permite experimentar con los componentes mediante técnicas como la separación, la recomposición o la fusión. A lo largo de las décadas de vida de las tecnologías digitales, estos procedimientos han dado lugar a hitos como la revitalización del montaje espacial (Manovich, 2001: 322-326), que se ha incrementado en la época de las redes sociales, o a prácticas polémicas como el morphing (Walker, 2006). En esta propuesta pretendo explorar cómo trabaja esa plasticidad en la creación de espacios tridimensionales navegables. Este tipo de entornos, conocidos comúnmente como mundos en 3D, son simulaciones inmersivas, es decir, pretenden envolver al usuario en universos artificiales que puede explorar gracias a la articulación de un conjunto de mecánicas. En el ámbito del desarrollo de videojuegos, el resultado deseado se denomina “game feel” (Swink, 2009), aunque podemos extender esta pretensión a entornos no lúdicos. Para alcanzar esta meta se potencian factores como la sensación de profundidad, la riqueza visual y sonora o el estímulo propioceptivo. En este sentido, los componentes de los mundos en 3D están dotados de una física que transmite cualidades como la densidad de los fluidos o la firmeza del terreno. Un principio clave de los espacios digitales es que la materia se diseña por entero a medida del usuario de forma que pueda percibirla como algo consistente. Los entornos envolventes en 3D mutan incesantemente a voluntad de la mirada del sujeto, que en este contexto ejercita lo que Martín Prada denomina una “óptica activa” (2018, cap. 6: ¶ 15). Este fenómeno, que Farocki exploró magistralmente en su serie Parallel (2014), es una consecuencia de economizar los recursos técnicos de los que hace uso el software, y provoca que los entornos tridimensionales sean ante todo superficie y apariencia. No resulta extraño que se hayan establecido analogías con la figura del parque temático (Nitsche, 2008: 8-14), ya que nos encontramos ante maquetas huecas que flotan literalmente en medio del vacío. Así lo afirman las prácticas en torno al glitch que documentan el aspecto del escenario cuando, por algún error, el avatar del usuario sale abruptamente de sus confines. He seleccionado una serie de piezas que explotan esta tensión entre materialidad e inmaterialidad para introducir alteraciones en el tejido del espacio digital. El resultado de estas operaciones es una ruptura con las expectativas de los usuarios, lo que genera sugerentes configuraciones estéticas. En la muestra preliminar se encuentran los siguientes trabajos: Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014); P. T. (Kojima Productions, 2014); The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011); The Beginners Guide (Everything Unlimited Ltd., 2015); Inmersión (Marina Núñez, 2019); y Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013-2020). En todos estos casos, la manipulación en tiempo real del entorno articula experiencias vinculadas a categorías como lo fantástico, lo siniestro o lo sublime. -- Referencias -- Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press. Nitsche, M. (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge: The MIT Press. Prada, J. M. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de Internet. ePub: Akal. Santos, R. (2013). De la maleabilidad del tiempo cinematográfico a la plasticidad del espacio digital. Análisis práctico de construcciones en la imagen código [Tesis doctoral]. Universidad de Salamanca, Salamanca. Swink, S. (2009). Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier. Walizcky, T. (1989). The Manifesto of Computer Art. Recuperado de Walizcky.net website: http://www.waliczky.net/pages/waliczky_manifest_eng.htm Walker, J. (2006). Only Screen Deep: Racial Morphing. Recuperado de Jessica Walker website: http://www.jessicawalker.net/screendeep.htm