Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia

Tekad Budiantoro
{"title":"Pembelajaran Berbantuan Game Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia","authors":"Tekad Budiantoro","doi":"10.34128/jht.v8i2.116","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa.  Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game  efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.","PeriodicalId":345659,"journal":{"name":"Jurnal Humaniora Teknologi","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Humaniora Teknologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34128/jht.v8i2.116","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Jumlah subyek penelitian adalah 25 orang mahasiswa.  Data dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest tentang gerbang logika. Data pretest dan posttest diuji normalitas kemudian di uji N-gain. Hasil uji N-gain diperoleh nilai 0,702. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran berbantuan game untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah bahasa Indonesia berkategori tinggi. Dengan demikian, Pembelajaran berbantuan game  efektif diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
游戏辅助学习,以提高学生在英语课程中的动力和学习成绩
本文旨在分析游戏辅助学习的有效性,以提高学生在英语课程中的动力和学习成绩。这种研究是定量描述性的。研究对象人数为25名大学生。数据是用逻辑门的前期和后期收集的。前期数据和后期数据测试正常,然后在n增益测试中。n增益测试结果为0.702分。因此,我们可以得出结论,帮助游戏学习提高学生在大学水平上的动力和学习成绩的有效性。因此,有效的游戏辅助学习被应用来提高学生的动力和学习结果。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
REFLEKSI FILOSOFIS TERHADAP KEBERPIHAKAN PRIBADI PADA SESAMA YANG LEMAH DALAM TERANG METAFISIKA HARMONI MANUSIA–AI: PERSPEKTIF HEIDEGGER TENTANG KODRAT AI DAN DAMPAK POSITIFNYA DALAM KEHIDUPAN MANUSIA ANALISIS ID, EGO, DAN SUPEREGO PADA TOKOH KEFIANDIRA DALAM NOVEL MITOMANIA SUDUT PANDANG KARYA ARI KELING ANALISIS STRUKTUR EGO TOKOH BRENDA DALAM NOVEL LOVE ME LEAVE ME KARYA IDA ERNAWATI ANALISIS KEPRIBADIAN TOKOH AYAH DALAM NOVEL AYAHKU BUKAN PEMBOHONG KARYA TERE LIYE
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1