Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil

M. Nascimento, C. Mattoso
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Abstract

Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.
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分析巴西电子游戏购买意愿的属性和价值、改变成本和感知风险之间的关系
税收被认为对市场营销非常重要,因为它是消费过程中对产品的基本和基本反思的一部分。关于直接或间接影响购买意愿的因素,有几种理论,本研究采用了春美和伟君的模型,该模型基于消费价值理论。在此基础上,我们对电子游戏的世代、市场和产品特性进行了扫描,最终通过对404名巴西玩家的调查,列出了39个属性,并扩展到葡萄牙,增加了394名玩家。排名采用前两个框技术,验证社会人口学变量之间的差异采用Wilcoxon-Mann-Whitney和Kruskal-Wallis的非参数检验。对于属性的分组,采用成分分析。在购买意愿方面,建立了基于最小二乘的结构方程模型,发现功利价值和享乐价值以及改变成本和感知风险对购买意愿有很大的影响。该研究还根据这些属性与玩家的相关性对它们进行了排名,突出了“耐久性”、“价格”、“高质量游戏”和“有很多游戏可用”等属性。此外,在这些偏好中,性别、国籍和年龄也存在显著差异。这些结果可以帮助这个行业的所有参与者开发电子游戏和相关产品,以及营销,从消费者的理解,他们的概况,偏好和购买的影响。
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