{"title":"Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil","authors":"M. Nascimento, C. Mattoso","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.