Pesquisadores têm se dedicado a investigar formas de reduzir a complexidade envolvida nos processos de aprendizagem de lógica de programação. Diante disso, esse trabalho apresenta uma proposta de jogo educacional intitulado Hello Food cujo objetivo é prover um ambiente lúdico para o exercício de temas de introdução a programação como estruturas condicionais, repetição, vetores, de forma lúdica e dinâmica, por meio da resolução de desafios que ocorrem em uma cozinha. O desenvolvimento seguiu um processo próprio e a avaliação foi realizada através de ferramentas validadas. Os resultados demonstram uma boa aceitação dos usuários entretanto apontam uma necessidade de ajuste no level design educacional.
{"title":"Hello Food: um jogo para praticar conceitos de algoritmos para iniciantes na computação","authors":"Jeniffer Macena, Fernanda Pires, Marcela Pessoa, Rafaela Melo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226172","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226172","url":null,"abstract":"Pesquisadores têm se dedicado a investigar formas de reduzir a complexidade envolvida nos processos de aprendizagem de lógica de programação. Diante disso, esse trabalho apresenta uma proposta de jogo educacional intitulado Hello Food cujo objetivo é prover um ambiente lúdico para o exercício de temas de introdução a programação como estruturas condicionais, repetição, vetores, de forma lúdica e dinâmica, por meio da resolução de desafios que ocorrem em uma cozinha. O desenvolvimento seguiu um processo próprio e a avaliação foi realizada através de ferramentas validadas. Os resultados demonstram uma boa aceitação dos usuários entretanto apontam uma necessidade de ajuste no level design educacional.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123265731","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225932
Felipe Paiva, Glaudiney Mendonça, Windson Viana
Hybrid games can be defined as games that combine digital and analog elements in their composition. However, hybrid games bring with them challenges from both the digital and analog domains, making their development and evaluation complex. The main objective of this paper is to rise state of the art and the practice of hybrid games in academia. A standard systematic mapping methodology using digital databases for research was applied and 31 works out of a total of 395 were accepted. Through their analysis it was possible to identify the main technologies used, the areas of greatest predominance in the use of hybrid games and the methods of most used assessment.
{"title":"A Systematic Mapping of Hybrid Games in the Academy","authors":"Felipe Paiva, Glaudiney Mendonça, Windson Viana","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225932","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225932","url":null,"abstract":"Hybrid games can be defined as games that combine digital and analog elements in their composition. However, hybrid games bring with them challenges from both the digital and analog domains, making their development and evaluation complex. The main objective of this paper is to rise state of the art and the practice of hybrid games in academia. A standard systematic mapping methodology using digital databases for research was applied and 31 works out of a total of 395 were accepted. Through their analysis it was possible to identify the main technologies used, the areas of greatest predominance in the use of hybrid games and the methods of most used assessment.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125317147","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226126
J. Paladini, M. Lacerda, Eliane Schlemmer
Este artigo tem origem em uma prática pedagógica desenvolvida durante a pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”. Apresenta a experiência vivenciada, enquanto professor - pesquisador, de um processo de gamificação no ensino de matemática, desenvolvido com uma turma de sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal de Educação de São Leopoldo/RS. O objetivo consiste em propiciar, por meio de práticas educativas inventivas gamificadas, uma aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos, especificamente nos anos finais do Ensino Fundamental. O artigo discute o ensino de matemática e a gamificação, com base no pensamento teórico contemporâneo. A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva, e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção para a produção e a análise dos dados. Percebe-se que ao colocar o aluno como protagonista do próprio conhecimento, o envolvimento em todo processo de aprendizagem se torna mais prazeroso e eficientes.
{"title":"Como iniciar uma prática gamificada com ênfase na narrativa? uma experiência, no ensino de matemática, nos anos finais do Ensino Fundamental","authors":"J. Paladini, M. Lacerda, Eliane Schlemmer","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226126","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226126","url":null,"abstract":"Este artigo tem origem em uma prática pedagógica desenvolvida durante a pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”. Apresenta a experiência vivenciada, enquanto professor - pesquisador, de um processo de gamificação no ensino de matemática, desenvolvido com uma turma de sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal de Educação de São Leopoldo/RS. O objetivo consiste em propiciar, por meio de práticas educativas inventivas gamificadas, uma aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos, especificamente nos anos finais do Ensino Fundamental. O artigo discute o ensino de matemática e a gamificação, com base no pensamento teórico contemporâneo. A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva, e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção para a produção e a análise dos dados. Percebe-se que ao colocar o aluno como protagonista do próprio conhecimento, o envolvimento em todo processo de aprendizagem se torna mais prazeroso e eficientes.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122322764","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225494
Luiza Reolon Cabral, Tiago Barros Pontes e Silva
O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.
{"title":"Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática","authors":"Luiza Reolon Cabral, Tiago Barros Pontes e Silva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225494","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225494","url":null,"abstract":"O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122390290","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225287
Maria Rafaela A. Silva, K. Fernandes, G. Fernandes
O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.
{"title":"A Prototipagem em Papel no Desenvolvimento de Jogos Digitais em Sala de Aula","authors":"Maria Rafaela A. Silva, K. Fernandes, G. Fernandes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225287","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225287","url":null,"abstract":"O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122617970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226086
Geraldo Xexéo, Eduardo Mangeli, P. Nascimento, M. Parreiras, François Noël, Felippi Blanchard, J. Baptista, Bruno D. de Paiva
DiscoveRx e um jogo com proposito para divulgar o processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos. Por meio do uso da Retorica Procedural, ele explica a adolescentes e demais jovens as principais tarefas de cada etapa desse processo. O jogo está sendo lançado em 7 etapas, sendo que as 3 primeiras já estão disponíveis.
{"title":"Um Jogo Digital para Divulgar o Processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos","authors":"Geraldo Xexéo, Eduardo Mangeli, P. Nascimento, M. Parreiras, François Noël, Felippi Blanchard, J. Baptista, Bruno D. de Paiva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226086","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226086","url":null,"abstract":"DiscoveRx e um jogo com proposito para divulgar o processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos. Por meio do uso da Retorica Procedural, ele explica a adolescentes e demais jovens as principais tarefas de cada etapa desse processo. O jogo está sendo lançado em 7 etapas, sendo que as 3 primeiras já estão disponíveis.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122650550","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.224988
R. A. Pereira, V. S. G. D. Luz, Yasmin Riemer, Simone N. Matos, R. P. Lopes
Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.
{"title":"The Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination","authors":"R. A. Pereira, V. S. G. D. Luz, Yasmin Riemer, Simone N. Matos, R. P. Lopes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224988","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224988","url":null,"abstract":"Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"40 1-2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116726494","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226075
Hélio Luiz A. Pinheiro, Wytalo B. de Lima
O presente artigo realiza uma leitura da crise representativa de corpos não-normativos na sociedade gamer de jogos online. Por meio dos pensamentos de Judith Butler e Alfredo Bosi, tecemos um diálogo sobre como uma sociedade baseada na reprodução de um sistema machista e excludente reverbera nos mais diversos processos criativos e na ciência e tecnologia.
{"title":"O corpo humano em crise representativa: quadros do imaginário social em Jogos Online","authors":"Hélio Luiz A. Pinheiro, Wytalo B. de Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226075","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226075","url":null,"abstract":"O presente artigo realiza uma leitura da crise representativa de corpos não-normativos na sociedade gamer de jogos online. Por meio dos pensamentos de Judith Butler e Alfredo Bosi, tecemos um diálogo sobre como uma sociedade baseada na reprodução de um sistema machista e excludente reverbera nos mais diversos processos criativos e na ciência e tecnologia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"481 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121224560","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.226044
Marlow R. B. Dickel, Avanilde Kemczinski, M. S. Hounsell
Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.
{"title":"Uso de Jogos Sérios no Ensino de Lógica de Programação: uma revisão sistemática da literatura","authors":"Marlow R. B. Dickel, Avanilde Kemczinski, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226044","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226044","url":null,"abstract":"Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124084884","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-10-24DOI: 10.5753/sbgames_estendido.2022.225488
F. E. Camargo
O relato de experiência, regido por uma construção formal científica, é uma metodologia qualitativa de pesquisa com grande impacto na área artística, então relevante para dissertar sobre a artesania de trilhar o som para games. Nesse relato, discuto meu processo na elaboração da trilha sonora do game Os Heróis do Diabetes, apresentando os procedimentos composicionais que desenvolvi no ínterim da produção. Ofereço, para a descrição, dois exemplos contrastantes no pensamento do discurso da trilha sonora no game, uma com foco em um Ambiente Sônico rico em timbres e detalhes, outro com foco na Trilha Musical conduzido por critérios técnicos musicais das áreas de harmonia e melodia.
经验报告,由正式的科学构建控制,是一种定性的研究方法,对艺术领域有很大的影响,因此与讨论游戏中行走声音的工艺相关。在这篇文章中,我讨论了我为游戏《Os heroes do Diabetes》制作配乐的过程,展示了我在制作过程中开发的作曲程序。为了描述,我提供了两个对比鲜明的例子来思考游戏中的配乐话语,一个专注于丰富的音色和细节的声音环境,另一个专注于由和声和旋律领域的音乐技术标准驱动的配乐。
{"title":"Relato de experiência: elaboração da trilha sonora para o game Os Heróis do Diabetes","authors":"F. E. Camargo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225488","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225488","url":null,"abstract":"O relato de experiência, regido por uma construção formal científica, é uma metodologia qualitativa de pesquisa com grande impacto na área artística, então relevante para dissertar sobre a artesania de trilhar o som para games. Nesse relato, discuto meu processo na elaboração da trilha sonora do game Os Heróis do Diabetes, apresentando os procedimentos composicionais que desenvolvi no ínterim da produção. Ofereço, para a descrição, dois exemplos contrastantes no pensamento do discurso da trilha sonora no game, uma com foco em um Ambiente Sônico rico em timbres e detalhes, outro com foco na Trilha Musical conduzido por critérios técnicos musicais das áreas de harmonia e melodia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127674106","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}