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Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Hello Food: um jogo para praticar conceitos de algoritmos para iniciantes na computação Hello Food:一个为计算机初学者练习算法概念的游戏
Jeniffer Macena, Fernanda Pires, Marcela Pessoa, Rafaela Melo
Pesquisadores têm se dedicado a investigar formas de reduzir a complexidade envolvida nos processos de aprendizagem de lógica de programação. Diante disso, esse trabalho apresenta uma proposta de jogo educacional intitulado Hello Food cujo objetivo é prover um ambiente lúdico para o exercício de temas de introdução a programação como estruturas condicionais, repetição, vetores, de forma lúdica e dinâmica, por meio da resolução de desafios que ocorrem em uma cozinha. O desenvolvimento seguiu um processo próprio e a avaliação foi realizada através de ferramentas validadas. Os resultados demonstram uma boa aceitação dos usuários entretanto apontam uma necessidade de ajuste no level design educacional.
研究人员一直致力于研究降低编程逻辑学习过程中涉及的复杂性的方法。因此,本文提出了一个名为Hello Food的教育游戏,其目标是通过解决厨房中发生的挑战,以一种有趣和动态的方式,为编程介绍主题(如条件结构、重复、向量)的练习提供一个有趣的环境。开发遵循自己的过程,并使用经过验证的工具进行评估。结果显示用户接受度较好,但指出教育水平设计需要调整。
{"title":"Hello Food: um jogo para praticar conceitos de algoritmos para iniciantes na computação","authors":"Jeniffer Macena, Fernanda Pires, Marcela Pessoa, Rafaela Melo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226172","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226172","url":null,"abstract":"Pesquisadores têm se dedicado a investigar formas de reduzir a complexidade envolvida nos processos de aprendizagem de lógica de programação. Diante disso, esse trabalho apresenta uma proposta de jogo educacional intitulado Hello Food cujo objetivo é prover um ambiente lúdico para o exercício de temas de introdução a programação como estruturas condicionais, repetição, vetores, de forma lúdica e dinâmica, por meio da resolução de desafios que ocorrem em uma cozinha. O desenvolvimento seguiu um processo próprio e a avaliação foi realizada através de ferramentas validadas. Os resultados demonstram uma boa aceitação dos usuários entretanto apontam uma necessidade de ajuste no level design educacional.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123265731","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Systematic Mapping of Hybrid Games in the Academy 学院混合游戏的系统映射
Felipe Paiva, Glaudiney Mendonça, Windson Viana
Hybrid games can be defined as games that combine digital and analog elements in their composition. However, hybrid games bring with them challenges from both the digital and analog domains, making their development and evaluation complex. The main objective of this paper is to rise state of the art and the practice of hybrid games in academia. A standard systematic mapping methodology using digital databases for research was applied and 31 works out of a total of 395 were accepted. Through their analysis it was possible to identify the main technologies used, the areas of greatest predominance in the use of hybrid games and the methods of most used assessment.
混合游戏可以定义为将数字和模拟元素结合在一起的游戏。然而,混合游戏带来了来自数字和模拟领域的挑战,使其开发和评估变得复杂。本文的主要目标是提升学术界混合游戏的艺术水平和实践水平。采用了使用数字数据库进行研究的标准系统制图方法,共395件作品中有31件被接受。通过他们的分析,我们可以确定所使用的主要技术,混合游戏使用的最大优势领域以及最常用的评估方法。
{"title":"A Systematic Mapping of Hybrid Games in the Academy","authors":"Felipe Paiva, Glaudiney Mendonça, Windson Viana","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225932","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225932","url":null,"abstract":"Hybrid games can be defined as games that combine digital and analog elements in their composition. However, hybrid games bring with them challenges from both the digital and analog domains, making their development and evaluation complex. The main objective of this paper is to rise state of the art and the practice of hybrid games in academia. A standard systematic mapping methodology using digital databases for research was applied and 31 works out of a total of 395 were accepted. Through their analysis it was possible to identify the main technologies used, the areas of greatest predominance in the use of hybrid games and the methods of most used assessment.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125317147","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Como iniciar uma prática gamificada com ênfase na narrativa? uma experiência, no ensino de matemática, nos anos finais do Ensino Fundamental 如何开始强调叙述的游戏化实践?小学最后几年的数学教学经验
J. Paladini, M. Lacerda, Eliane Schlemmer
Este artigo tem origem em uma prática pedagógica desenvolvida durante a pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”. Apresenta a experiência vivenciada, enquanto professor - pesquisador, de um processo de gamificação no ensino de matemática, desenvolvido com uma turma de sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal de Educação de São Leopoldo/RS. O objetivo consiste em propiciar, por meio de práticas educativas inventivas gamificadas, uma aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos, especificamente nos anos finais do Ensino Fundamental. O artigo discute o ensino de matemática e a gamificação, com base no pensamento teórico contemporâneo. A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva, e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção para a produção e a análise dos dados. Percebe-se que ao colocar o aluno como protagonista do próprio conhecimento, o envolvimento em todo processo de aprendizagem se torna mais prazeroso e eficientes.
本文来源于“城市作为学习空间:游戏和游戏化在混合共存空间的构成中,多模式,普遍和无处不在的公民发展”研究期间发展的教学实践。它展示了作为一名教师研究者在数学教学中的游戏化过程的经验,该过程是与sao Leopoldo/RS市立教育网络的一所小学六年级的一个班一起开发的。目标是通过创造性的游戏化教育实践,提供有意义的数学概念学习,特别是在小学的最后几年。本文以当代理论思维为基础,探讨数学教学与游戏化。本研究本质上是定性的、探索性的和描述性的,并利用干预研究的制图方法来产生和分析数据。我们注意到,把学生作为自己知识的主角,参与整个学习过程变得更加愉快和有效。
{"title":"Como iniciar uma prática gamificada com ênfase na narrativa? uma experiência, no ensino de matemática, nos anos finais do Ensino Fundamental","authors":"J. Paladini, M. Lacerda, Eliane Schlemmer","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226126","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226126","url":null,"abstract":"Este artigo tem origem em uma prática pedagógica desenvolvida durante a pesquisa “A CIDADE COMO ESPAÇO DE APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania”. Apresenta a experiência vivenciada, enquanto professor - pesquisador, de um processo de gamificação no ensino de matemática, desenvolvido com uma turma de sexto ano do Ensino Fundamental de uma escola da Rede Municipal de Educação de São Leopoldo/RS. O objetivo consiste em propiciar, por meio de práticas educativas inventivas gamificadas, uma aprendizagem significativa dos conceitos matemáticos, especificamente nos anos finais do Ensino Fundamental. O artigo discute o ensino de matemática e a gamificação, com base no pensamento teórico contemporâneo. A pesquisa é de natureza qualitativa, do tipo exploratória e descritiva, e faz uso do método cartográfico de pesquisa intervenção para a produção e a análise dos dados. Percebe-se que ao colocar o aluno como protagonista do próprio conhecimento, o envolvimento em todo processo de aprendizagem se torna mais prazeroso e eficientes.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122322764","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática 数字游戏中的代表性:系统回顾
Luiza Reolon Cabral, Tiago Barros Pontes e Silva
O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.
本文的目的是讨论在当前数字游戏中呈现的少数族裔代表性方面,评估这种代表性是否被认为是足够的,预期的,并适合这一特定的目标用户。因此,本文研究了游戏产业中缺乏代表性(种族、性别和性取向)如何影响其消费者,并传播目前存在的有害模式。作为一种方法,本文采用了基于曼奇尼和桑帕约建议的系统文献综述。我们获得了15篇文章,其中强调了游戏开发团队缺乏多样性和促进多样性的迫切需要。
{"title":"Representatividade em jogos digitais: uma Revisão Sistemática","authors":"Luiza Reolon Cabral, Tiago Barros Pontes e Silva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225494","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225494","url":null,"abstract":"O objetivo deste artigo é discutir o aspecto de representatividade de minorias apresentado em jogos digitais atuais, aferindo se essa representatividade é considerada o suficiente, o esperado, e o adequado para este público-alvo definido. Assim, este artigo investiga como a falta de representatividade (de raça, gênero e sexualidade) na indústria dos jogos afeta seus consumidores e propaga padrões nocivos, presentes atualmente. Como método, o artigo adota uma revisão sistemática de literatura baseada na proposta de Mancini e Sampaio. Foram obtidos 15 artigos, dos quais se destacam a falta de diversidade das representações e a necessidade urgente de se promover a diversidade nas próprias equipes de desenvolvimento de jogos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122390290","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Prototipagem em Papel no Desenvolvimento de Jogos Digitais em Sala de Aula 纸上原型在课堂数字游戏开发中的应用
Maria Rafaela A. Silva, K. Fernandes, G. Fernandes
O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.
科技的使用,尤其是数字游戏,已经成为我们日常生活的一部分。一些研究表明,当这些资源用于教育时,更有意义地参与、激励和促进学习。在课堂游戏开发过程中,纸上原型可以被配置为学生实现游戏想法的机会。本研究的目的是验证纸上原型是否能有效地实现和理解学生在课堂上制作的游戏设计。这项探索性研究是在半干旱地区波提瓜尔的一所公立学校的小学六年级学生中进行的。结果表明,纸上原型在实现、理解、测试和验证学生制作的游戏方面是有效的。
{"title":"A Prototipagem em Papel no Desenvolvimento de Jogos Digitais em Sala de Aula","authors":"Maria Rafaela A. Silva, K. Fernandes, G. Fernandes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225287","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225287","url":null,"abstract":"O uso das tecnologias, sobretudo os jogos digitais, já fazem parte do nosso cotidiano. Alguns estudos mostram que esses recursos, quando utilizados na educação, engajam, motivam e promovem a aprendizagem de maneira mais significativa. Dentro do processo de desenvolvimento de jogos em sala de aula, a prototipagem em papel pode configurar-se como uma oportunidade para os alunos concretizarem a ideia do seu jogo. O objetivo deste trabalho é verificar se a prototipagem em papel é eficiente para a concretização e a compreensão do game design de jogos produzidos por alunos em sala de aula. O estudo exploratório foi realizado com alunos do 6º Ano, do ensino fundamental, de uma escola pública, do semiárido Potiguar. Os resultados indicam que a prototipagem em papel se mostrou eficiente na concretização, compreensão, teste e validação dos jogos produzidos pelos alunos.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122617970","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Um Jogo Digital para Divulgar o Processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos 一款传播药物发现和开发过程的数字游戏
Geraldo Xexéo, Eduardo Mangeli, P. Nascimento, M. Parreiras, François Noël, Felippi Blanchard, J. Baptista, Bruno D. de Paiva
DiscoveRx e um jogo com proposito para divulgar o processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos. Por meio do uso da Retorica Procedural, ele explica a adolescentes e demais jovens as principais tarefas de cada etapa desse processo. O jogo está sendo lançado em 7 etapas, sendo que as 3 primeiras já estão disponíveis.
DiscoveRx是一个旨在传播药物发现和开发过程的游戏。通过使用程序修辞,他向青少年和其他年轻人解释了这个过程中每个阶段的主要任务。游戏分7个阶段发布,前3个阶段已经发布。
{"title":"Um Jogo Digital para Divulgar o Processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos","authors":"Geraldo Xexéo, Eduardo Mangeli, P. Nascimento, M. Parreiras, François Noël, Felippi Blanchard, J. Baptista, Bruno D. de Paiva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226086","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226086","url":null,"abstract":"DiscoveRx e um jogo com proposito para divulgar o processo de Descoberta e Desenvolvimento de Fármacos. Por meio do uso da Retorica Procedural, ele explica a adolescentes e demais jovens as principais tarefas de cada etapa desse processo. O jogo está sendo lançado em 7 etapas, sendo que as 3 primeiras já estão disponíveis.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122650550","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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The Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination 精细运动协调康复的严肃游戏系统映射
R. A. Pereira, V. S. G. D. Luz, Yasmin Riemer, Simone N. Matos, R. P. Lopes
Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.
运动发展是个体进化的重要组成部分,而严肃游戏的创作在运动发展中是一个有用的工具。本文进行了系统的映射,以确定旨在恢复精细运动技能的游戏的概述。我们的目标是找出能够刺激玩家运动协调能力的科学文献,并验证哪些活动是针对精细运动技能及其特征的。结论是,移动设备的使用仍然很少被探索,但它是开发精细运动技能康复解决方案的潜在工具,因为它包括加速计、陀螺仪和触摸屏等技术,可以评估设备的平衡、震动、方向和倾斜。此外,触摸屏还支持轻敲、拖拽和捏捏等动作。另一个发现是缺乏运动评估方法、人工智能应用和协调康复发展的游戏框架。
{"title":"The Systematic Mapping of Serious Games for the Rehabilitation of Fine Motor Coordination","authors":"R. A. Pereira, V. S. G. D. Luz, Yasmin Riemer, Simone N. Matos, R. P. Lopes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.224988","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.224988","url":null,"abstract":"Motor development is an important part of an individual's evolution and the Serious game creation is a useful tool when used in motor development. This article carried out a systematic mapping to identify an overview of games aimed at rehabilitating fine motor skills. The objective was to identify scientific literature that addresses activities that stimulate the player's motor coordination and verify which ones are specific for fine motor skills and their characteristics. It was concluded that the use of mobile devices is still little explored, but it is a potential tool for the development of solutions for the rehabilitation of fine motor skills because it includes technologies such as accelerometer, gyroscope, and touchscreen, which allow the assessment of balance, tremors, direction, and tilt of the device. In addition, the touchscreen allows movements such as tapping, dragging, and pinching. Another finding is the lack of motor assessment methodologies, artificial intelligence applications, and game frameworks for coordination rehabilitation development.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"40 1-2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116726494","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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O corpo humano em crise representativa: quadros do imaginário social em Jogos Online 代表性危机中的人体:网络游戏中的社交想象框架
Hélio Luiz A. Pinheiro, Wytalo B. de Lima
O presente artigo realiza uma leitura da crise representativa de corpos não-normativos na sociedade gamer de jogos online. Por meio dos pensamentos de Judith Butler e Alfredo Bosi, tecemos um diálogo sobre como uma sociedade baseada na reprodução de um sistema machista e excludente reverbera nos mais diversos processos criativos e na ciência e tecnologia.
本文对网络游戏社会中非规范性机构的代表性危机进行了解读。通过朱迪思·巴特勒和阿尔弗雷多·博西的思想,我们编织了一场对话,讨论一个基于性别歧视和排他制度再生产的社会如何在最多样化的创造过程和科学技术中产生反响。
{"title":"O corpo humano em crise representativa: quadros do imaginário social em Jogos Online","authors":"Hélio Luiz A. Pinheiro, Wytalo B. de Lima","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226075","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226075","url":null,"abstract":"O presente artigo realiza uma leitura da crise representativa de corpos não-normativos na sociedade gamer de jogos online. Por meio dos pensamentos de Judith Butler e Alfredo Bosi, tecemos um diálogo sobre como uma sociedade baseada na reprodução de um sistema machista e excludente reverbera nos mais diversos processos criativos e na ciência e tecnologia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"481 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121224560","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uso de Jogos Sérios no Ensino de Lógica de Programação: uma revisão sistemática da literatura 严肃游戏在编程逻辑教学中的应用:系统文献综述
Marlow R. B. Dickel, Avanilde Kemczinski, M. S. Hounsell
Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.
本文系统回顾了在逻辑编程教学中使用严肃游戏的文献。在402篇关于该主题的文章中,我们选择了2013年以来发表的4篇文章。当时可供分析的游戏很少,但还没有确定首选的游戏类型或平台。然而,所有的游戏都专注于编程逻辑的基础,尽管它们都是根据各种各样的指标进行评估的。我们的结论是,尽管可能对研究构成威胁,但开发游戏以辅助编程逻辑教学仍处于初级阶段,涉及的概念非常初级。
{"title":"Uso de Jogos Sérios no Ensino de Lógica de Programação: uma revisão sistemática da literatura","authors":"Marlow R. B. Dickel, Avanilde Kemczinski, M. S. Hounsell","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226044","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226044","url":null,"abstract":"Este artigo descreve uma revisão sistemática da literatura sobre o uso de jogos sérios no ensino de lógica de programação. Dos 402 artigos encontrados sobre o tema, foram selecionados quatro publicados a partir do ano de 2013. Havia poucos jogos para analisar, mas nenhum gênero ou plataforma de jogo preferido foi identificado. No entanto, todos os jogos se concentraram nos fundamentos da lógica de programação, embora tenham sido avaliados em uma ampla variedade de métricas. Conclui-se que, apesar de possíveis ameaças à pesquisa, o desenvolvimento de jogos para auxiliar no ensino de lógica de programação é uma área que ainda está incipiente e lida com conceitos muito introdutórios.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124084884","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Relato de experiência: elaboração da trilha sonora para o game Os Heróis do Diabetes 经验报告:为游戏Os heroes do Diabetes制作配乐
F. E. Camargo
O relato de experiência, regido por uma construção formal científica, é uma metodologia qualitativa de pesquisa com grande impacto na área artística, então relevante para dissertar sobre a artesania de trilhar o som para games. Nesse relato, discuto meu processo na elaboração da trilha sonora do game Os Heróis do Diabetes, apresentando os procedimentos composicionais que desenvolvi no ínterim da produção. Ofereço, para a descrição, dois exemplos contrastantes no pensamento do discurso da trilha sonora no game, uma com foco em um Ambiente Sônico rico em timbres e detalhes, outro com foco na Trilha Musical conduzido por critérios técnicos musicais das áreas de harmonia e melodia.
经验报告,由正式的科学构建控制,是一种定性的研究方法,对艺术领域有很大的影响,因此与讨论游戏中行走声音的工艺相关。在这篇文章中,我讨论了我为游戏《Os heroes do Diabetes》制作配乐的过程,展示了我在制作过程中开发的作曲程序。为了描述,我提供了两个对比鲜明的例子来思考游戏中的配乐话语,一个专注于丰富的音色和细节的声音环境,另一个专注于由和声和旋律领域的音乐技术标准驱动的配乐。
{"title":"Relato de experiência: elaboração da trilha sonora para o game Os Heróis do Diabetes","authors":"F. E. Camargo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225488","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225488","url":null,"abstract":"O relato de experiência, regido por uma construção formal científica, é uma metodologia qualitativa de pesquisa com grande impacto na área artística, então relevante para dissertar sobre a artesania de trilhar o som para games. Nesse relato, discuto meu processo na elaboração da trilha sonora do game Os Heróis do Diabetes, apresentando os procedimentos composicionais que desenvolvi no ínterim da produção. Ofereço, para a descrição, dois exemplos contrastantes no pensamento do discurso da trilha sonora no game, uma com foco em um Ambiente Sônico rico em timbres e detalhes, outro com foco na Trilha Musical conduzido por critérios técnicos musicais das áreas de harmonia e melodia.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127674106","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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期刊
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
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