L. K. P. Saputra, Danny Sebastian, Kristian Adi Nugraha, Matahari Bhakti Nendya, Kadek Dendy Senapartha
{"title":"Pendampingan Pembuatan Produk Video Game Dengan Construct 3 pada Siswa Sekolah Tingkat Menengah Atas","authors":"L. K. P. Saputra, Danny Sebastian, Kristian Adi Nugraha, Matahari Bhakti Nendya, Kadek Dendy Senapartha","doi":"10.21460/sendimasvi2021.v6i1.74","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Situasi pandemi Covid-19 mengharuskan seluruh siswa sekolah melaksanakan pembelajaran secara daring. Suasana jenuh kerap dirasakan oleh siswa karena keterbatasan interaksi yang dapat mereka lakukan. Sebagai media untuk menghalau rasa jenuh, para siswa suka memainkan permainan video yang ada pada gawai mereka. Permainan video dapat memberikan hiburan sekaligus memiliki dampak yang baik untuk tingkat kreativitas dan logika berpikir seseorang. Perkembangan kreativitas dan logika dapat lebih terasah jika seseorang mampu merancang dan membuat game itu sendiri. Kegiatan pengabdian ini mengajak para siswa untuk dapat berproses dalam membuat video game sendiri. Pembuatan video game ini menggunakan game platform dari Construct 3. Peserta pendampingan berjumlah 5 orang berasal dari 3 SMA di Yogyakarta. Proses pendampingan dilakukan secara intensif selama 2 bulan. Hasil yang didapat dari pendampingan ini berupa 4 buah game yang berhasil dibuat oleh setiap peserta. Game yang dihasilkan juga telah diunggah pada layanan Google Play dan telah terdaftar pada karya cipta sebagai kekayaan intelektual. Hasil evaluasi kegiatan pendampingan ini memperlihatkan bahwa proses pembuatan permainan video dengan Construct 3 memberikan banyak manfaat bagi para siswa dalam hal pengembangan kreativitas dan logika berpikir mereka.","PeriodicalId":430078,"journal":{"name":"Sendimas 2021 - Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Sendimas 2021 - Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21460/sendimasvi2021.v6i1.74","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Abstract
Situasi pandemi Covid-19 mengharuskan seluruh siswa sekolah melaksanakan pembelajaran secara daring. Suasana jenuh kerap dirasakan oleh siswa karena keterbatasan interaksi yang dapat mereka lakukan. Sebagai media untuk menghalau rasa jenuh, para siswa suka memainkan permainan video yang ada pada gawai mereka. Permainan video dapat memberikan hiburan sekaligus memiliki dampak yang baik untuk tingkat kreativitas dan logika berpikir seseorang. Perkembangan kreativitas dan logika dapat lebih terasah jika seseorang mampu merancang dan membuat game itu sendiri. Kegiatan pengabdian ini mengajak para siswa untuk dapat berproses dalam membuat video game sendiri. Pembuatan video game ini menggunakan game platform dari Construct 3. Peserta pendampingan berjumlah 5 orang berasal dari 3 SMA di Yogyakarta. Proses pendampingan dilakukan secara intensif selama 2 bulan. Hasil yang didapat dari pendampingan ini berupa 4 buah game yang berhasil dibuat oleh setiap peserta. Game yang dihasilkan juga telah diunggah pada layanan Google Play dan telah terdaftar pada karya cipta sebagai kekayaan intelektual. Hasil evaluasi kegiatan pendampingan ini memperlihatkan bahwa proses pembuatan permainan video dengan Construct 3 memberikan banyak manfaat bagi para siswa dalam hal pengembangan kreativitas dan logika berpikir mereka.