Pendampingan Pembuatan Produk Video Game Dengan Construct 3 pada Siswa Sekolah Tingkat Menengah Atas

L. K. P. Saputra, Danny Sebastian, Kristian Adi Nugraha, Matahari Bhakti Nendya, Kadek Dendy Senapartha
{"title":"Pendampingan Pembuatan Produk Video Game Dengan Construct 3 pada Siswa Sekolah Tingkat Menengah Atas","authors":"L. K. P. Saputra, Danny Sebastian, Kristian Adi Nugraha, Matahari Bhakti Nendya, Kadek Dendy Senapartha","doi":"10.21460/sendimasvi2021.v6i1.74","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Situasi pandemi Covid-19 mengharuskan seluruh siswa sekolah melaksanakan pembelajaran secara daring. Suasana jenuh kerap dirasakan oleh siswa karena keterbatasan interaksi yang dapat mereka lakukan. Sebagai media untuk menghalau rasa jenuh, para siswa suka memainkan permainan video yang ada pada gawai mereka. Permainan video dapat memberikan hiburan sekaligus memiliki dampak yang baik untuk tingkat kreativitas dan logika berpikir seseorang. Perkembangan kreativitas dan logika dapat lebih terasah jika seseorang mampu merancang dan membuat game itu sendiri. Kegiatan pengabdian ini mengajak para siswa untuk dapat berproses dalam membuat video game sendiri. Pembuatan video game ini menggunakan game platform dari Construct 3. Peserta pendampingan berjumlah 5 orang berasal dari 3 SMA di Yogyakarta. Proses pendampingan dilakukan secara intensif selama 2 bulan. Hasil yang didapat dari pendampingan ini berupa 4 buah game yang berhasil dibuat oleh setiap peserta. Game yang dihasilkan juga telah diunggah pada layanan Google Play dan telah terdaftar pada karya cipta sebagai kekayaan intelektual. Hasil evaluasi kegiatan pendampingan ini memperlihatkan bahwa proses pembuatan permainan video dengan Construct 3 memberikan banyak manfaat bagi para siswa dalam hal pengembangan kreativitas dan logika berpikir mereka.","PeriodicalId":430078,"journal":{"name":"Sendimas 2021 - Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Sendimas 2021 - Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21460/sendimasvi2021.v6i1.74","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Situasi pandemi Covid-19 mengharuskan seluruh siswa sekolah melaksanakan pembelajaran secara daring. Suasana jenuh kerap dirasakan oleh siswa karena keterbatasan interaksi yang dapat mereka lakukan. Sebagai media untuk menghalau rasa jenuh, para siswa suka memainkan permainan video yang ada pada gawai mereka. Permainan video dapat memberikan hiburan sekaligus memiliki dampak yang baik untuk tingkat kreativitas dan logika berpikir seseorang. Perkembangan kreativitas dan logika dapat lebih terasah jika seseorang mampu merancang dan membuat game itu sendiri. Kegiatan pengabdian ini mengajak para siswa untuk dapat berproses dalam membuat video game sendiri. Pembuatan video game ini menggunakan game platform dari Construct 3. Peserta pendampingan berjumlah 5 orang berasal dari 3 SMA di Yogyakarta. Proses pendampingan dilakukan secara intensif selama 2 bulan. Hasil yang didapat dari pendampingan ini berupa 4 buah game yang berhasil dibuat oleh setiap peserta. Game yang dihasilkan juga telah diunggah pada layanan Google Play dan telah terdaftar pada karya cipta sebagai kekayaan intelektual. Hasil evaluasi kegiatan pendampingan ini memperlihatkan bahwa proses pembuatan permainan video dengan Construct 3 memberikan banyak manfaat bagi para siswa dalam hal pengembangan kreativitas dan logika berpikir mereka.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
给高中三年级学生的设计电子游戏产品维修
Covid-19大流行要求所有学校学生进行在线学习。饱和的气氛经常被学生们感受到,因为他们能做的互动受到限制。作为一种避免饱和的媒体,学生们喜欢在他们的平台上玩电子游戏。电子游戏可以提供娱乐的同时拥有影响一个人的创造力和逻辑思维水平有好处。如果一个人能自己设计和设计游戏,他的创造力和逻辑的发展可能会更容易。这种奉献活动邀请学生能够进行自己制作电子游戏的过程。这个视频游戏使用构造3的平台游戏。日惹三所高中裁员5人。集约庇护所做了两个月的过程。这些庇护所的结果是4个成功的游戏是由每一个参与者。制作的游戏也被上传到谷歌播放服务上,并被注册为知识产权。对这些限制活动的评估结果表明,建立电子游戏3的过程在培养学生的创造力和思维逻辑方面给他们带来了很多好处。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Pemanfaatan E-Learning Untuk Inovasi Pembelajaran Aksara Jawa Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas test Evaluasi Kegiatan Gowes Van Jogja sebagai Upaya Promosi Kampung Wisata Kota Yogyakarta Pendampingan Pemetaan Potensi Ekowisata bagi Masyarakat Desa Banjarasri, Kalibawang, Kulon Progo Menjadikan Desa Hebat
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1