{"title":"UTICAJ IGRE I GEJMIFIKACIJE NA UNAPREĐENJE KVALITETA ŽIVOTA STUDENATA","authors":"Dušanka Slijepčević, Biserka Košarac","doi":"10.7251/zcmz0121178s","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Naučni cilj rada je deskripcija, funkcionalističko i kauzalno objašnjenje značaja igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata u Republici Srpskoj, prvom polovinom 21. vijeka. Problem istraživanja se ogleda u nedovoljnoj istraženosti znanja i stavova studenata u Republici Srpskoj, kao glavnih konzumenata usluga visokog obrazovanja, o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za unapređenje kvaliteta života pojedinaca i društvenih grupa u društvu. Predmet istraživanja su znanje i stavovi o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata društvenih i humanističkih nauka dva javna univerziteta u Republici Srpskoj – Univerziteta u Banjoj Luci i Univerziteta u Istočnom Sarajevu, prvom polovinom 21. vijeka, iz perspektive (užih) naučnih oblasti Teorijske sociologije, Metodologije i Posebne sociologije. Za potrebe produbljivanja saznanja o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije), postavlja se hipotetički okvir: 1) Igra u učenju doprinosi povećanju stepena slobodnog mišljenja i djelanja studenata iz Republike Srpske, prvom polovinom 21. vijeka. (glavna hipoteza); 2) E-učenje kroz igru omogućuje eksperimentalni razvoj za dobrobit pojedinaca i društva. (pomoćna hipoteza); 3) E-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva. (pomoćna hipoteza); 4) E-učenje kroz igru predstavlja budućnost obrazovanja i garanciju održivosti društva. (pomoćna hipoteza) Rezultati istraživanja se odnose na nova saznanja, stečena na osnovu dvije u potpunosti i jedne djelimično potvrđene hipoteze: 1) da je igra u učenju doprinijela povećanom stepenu mišljenja i djelanja studenata, zbog izloženosti gejmifikovanom okruženju i efektima gejmifikacije, potpomažući brže usvajanje znanja, motivaciju za učenjem i uštedu vremena, te sjećanje (dugoročno pamćenje) nastavnih sadržaja, usvojenih putem igre; 2) da e-učenje kroz igru omogućuje eksterimentalni razvoj, za dobrobit pojedinaca i društva, 3) da e-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva.","PeriodicalId":211002,"journal":{"name":"DRUŠTVENE DEVIJACIJE","volume":"379 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-10-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"DRUŠTVENE DEVIJACIJE","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.7251/zcmz0121178s","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Naučni cilj rada je deskripcija, funkcionalističko i kauzalno objašnjenje značaja igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata u Republici Srpskoj, prvom polovinom 21. vijeka. Problem istraživanja se ogleda u nedovoljnoj istraženosti znanja i stavova studenata u Republici Srpskoj, kao glavnih konzumenata usluga visokog obrazovanja, o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za unapređenje kvaliteta života pojedinaca i društvenih grupa u društvu. Predmet istraživanja su znanje i stavovi o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije) za kvalitet života studenata društvenih i humanističkih nauka dva javna univerziteta u Republici Srpskoj – Univerziteta u Banjoj Luci i Univerziteta u Istočnom Sarajevu, prvom polovinom 21. vijeka, iz perspektive (užih) naučnih oblasti Teorijske sociologije, Metodologije i Posebne sociologije. Za potrebe produbljivanja saznanja o značaju igre i učenja kroz igru (gejmifikacije), postavlja se hipotetički okvir: 1) Igra u učenju doprinosi povećanju stepena slobodnog mišljenja i djelanja studenata iz Republike Srpske, prvom polovinom 21. vijeka. (glavna hipoteza); 2) E-učenje kroz igru omogućuje eksperimentalni razvoj za dobrobit pojedinaca i društva. (pomoćna hipoteza); 3) E-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva. (pomoćna hipoteza); 4) E-učenje kroz igru predstavlja budućnost obrazovanja i garanciju održivosti društva. (pomoćna hipoteza) Rezultati istraživanja se odnose na nova saznanja, stečena na osnovu dvije u potpunosti i jedne djelimično potvrđene hipoteze: 1) da je igra u učenju doprinijela povećanom stepenu mišljenja i djelanja studenata, zbog izloženosti gejmifikovanom okruženju i efektima gejmifikacije, potpomažući brže usvajanje znanja, motivaciju za učenjem i uštedu vremena, te sjećanje (dugoročno pamćenje) nastavnih sadržaja, usvojenih putem igre; 2) da e-učenje kroz igru omogućuje eksterimentalni razvoj, za dobrobit pojedinaca i društva, 3) da e-učenje kroz igru, zahvaljujući lako dostupnim softverskim aplikacijama, smanjuje socijalnu isključenost, kao veliki problem bh. društva.