{"title":"APLICAÇÃO DIDÁTICA DO JOGO FOLDIT NO ENSINO DE DESIGN E EDIÇÃO DE PROTEÍNAS","authors":"R. M. Hassunuma, W. M. Yonezawa","doi":"10.51189/rema/3447","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Introdução: A simulação computacional de biomoléculas corresponde a uma importante ferramenta no processo de design e edição de proteínas, cujas técnicas podem ser utilizadas para projetar moléculas de interesse biológico e industrial. Entre os softwares utilizados atualmente para projetar novas proteínas está o Foldit®, uma importante ferramenta de pesquisa que ocorre na forma de jogo aberto para o público. Objetivos: a atual pesquisa propõe a utilização de quebra-cabeças do modo educacional do jogo Foldit® como ferramenta de ensino para o design e edição de proteínas. Material e métodos: Inicialmente foram solucionados e analisados os 39 quebra-cabeças dos 11 níveis do modo educacional do Foldit®. A seguir, foram selecionados os desafios mais relacionados com o design e edição de proteínas. Por fim, foi discutido como cada quebra-cabeça selecionado pode ser utilizado no ensino de design e edição de proteínas. Resultados: Foram seleciona-dos os seguintes seis quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®: Intro to design, Swappin’ sidechains, Covid-19 spike binder, DNA and protein, Sequence preference e Cut and move. A partir da análise de cada desafio, foram sugeridas propostas para sua aplicação em sala de aula no ensino de design e edição de proteínas. Conclusões: Os seis quebra-cabeças selecionados do modo educacional do Foldit® mostraram-se adequados para serem utilizadas como ferramenta pedagógica para introduzir o aluno ao design e edição de proteínas. O fato de os desafios ocorrerem em um ambiente de jogo pode ser considerado um importante fator motivador para o processo de aprendizagem.","PeriodicalId":344239,"journal":{"name":"Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51189/rema/3447","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Introdução: A simulação computacional de biomoléculas corresponde a uma importante ferramenta no processo de design e edição de proteínas, cujas técnicas podem ser utilizadas para projetar moléculas de interesse biológico e industrial. Entre os softwares utilizados atualmente para projetar novas proteínas está o Foldit®, uma importante ferramenta de pesquisa que ocorre na forma de jogo aberto para o público. Objetivos: a atual pesquisa propõe a utilização de quebra-cabeças do modo educacional do jogo Foldit® como ferramenta de ensino para o design e edição de proteínas. Material e métodos: Inicialmente foram solucionados e analisados os 39 quebra-cabeças dos 11 níveis do modo educacional do Foldit®. A seguir, foram selecionados os desafios mais relacionados com o design e edição de proteínas. Por fim, foi discutido como cada quebra-cabeça selecionado pode ser utilizado no ensino de design e edição de proteínas. Resultados: Foram seleciona-dos os seguintes seis quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®: Intro to design, Swappin’ sidechains, Covid-19 spike binder, DNA and protein, Sequence preference e Cut and move. A partir da análise de cada desafio, foram sugeridas propostas para sua aplicação em sala de aula no ensino de design e edição de proteínas. Conclusões: Os seis quebra-cabeças selecionados do modo educacional do Foldit® mostraram-se adequados para serem utilizadas como ferramenta pedagógica para introduzir o aluno ao design e edição de proteínas. O fato de os desafios ocorrerem em um ambiente de jogo pode ser considerado um importante fator motivador para o processo de aprendizagem.