L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement

P. Bonfils, J. Samson
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Abstract

Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.
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《魔兽世界》中的沉浸式交流体验,介于存在和参与之间
本文旨在从交际的角度探讨沉浸式环境中的平衡概念。这是一个试图识别用户在这类环境中体验的一个复杂方面的问题,这是典型的电子游戏。作者通过对参与-距离和在场-注意(甚至超注意)理论组合的反思,对这一概念提出了质疑。他们建立在早期工作的基础上,这些工作试图捕捉和概念化这些特定交流体验的复杂性(Bonfils, 2014;2015年),同时重新阅读这些问题的地面测试(魔兽世界),目前由两位作者之一研究。最初的观察是,沉浸式用户的体验需要他们产生重要的认知努力,以充分体验这些情况。。事实上,今天设计的沉浸式环境,设计师和开发者们越来越富有视觉上开设了越来越复杂的交互,让用户越来越多地使用自己身体或其投影(即化身)之间的物理空间和数字。作者随后提出的观点是,这些寻求流动(Csikszentmihalyi, 2008)和感官享受的用户是感知活动和与生产活动相关的可能行动模式之间反复冲突的受害者。其结果是,在不同空间的衔接中,用户不断地、往往是无意识地寻求平衡、参与、距离和自我调节。
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