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Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements最新文献

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L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement 《魔兽世界》中的沉浸式交流体验,介于存在和参与之间
Pub Date : 2018-07-11 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3304
P. Bonfils, J. Samson
Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.
本文旨在从交际的角度探讨沉浸式环境中的平衡概念。这是一个试图识别用户在这类环境中体验的一个复杂方面的问题,这是典型的电子游戏。作者通过对参与-距离和在场-注意(甚至超注意)理论组合的反思,对这一概念提出了质疑。他们建立在早期工作的基础上,这些工作试图捕捉和概念化这些特定交流体验的复杂性(Bonfils, 2014;2015年),同时重新阅读这些问题的地面测试(魔兽世界),目前由两位作者之一研究。最初的观察是,沉浸式用户的体验需要他们产生重要的认知努力,以充分体验这些情况。。事实上,今天设计的沉浸式环境,设计师和开发者们越来越富有视觉上开设了越来越复杂的交互,让用户越来越多地使用自己身体或其投影(即化身)之间的物理空间和数字。作者随后提出的观点是,这些寻求流动(Csikszentmihalyi, 2008)和感官享受的用户是感知活动和与生产活动相关的可能行动模式之间反复冲突的受害者。其结果是,在不同空间的衔接中,用户不断地、往往是无意识地寻求平衡、参与、距离和自我调节。
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Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels 虚拟世界中的自愿社交、中介和参与机制
Pub Date : 2018-07-11 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.3322
Jean-François Lucas
Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.
在线视频游戏和虚拟世界的用户有时会进行互动,而这些互动并没有被他们所体验的设备和数字环境所利用。由此产生的社交活动被称为自愿的。这包括在线仪式,如婚礼和葬礼,以及用户创建的文化活动。网络仪式的仪式维度很弱,但它们允许一个群体聚集在一起,分享一个特定的时刻。至于文化活动,它们往往是结识新朋友的借口。邀请、公告和卡片是三个中介,它们决定了个人参与和参与这些不同类型活动的方式。每一种调解人都允许个人采取行动,并使个人按照特定的承诺制度采取行动。邀请和公告是参与计划制度的特点,因为它们将在活动开始前吸引个人的注意力,并允许他们制定行动计划,以满足他们的社交愿望。一张实时显示每个与世界相连的化身位置的地图,允许个人根据探索模式行动,并让他行动,后者可以测试提供给他的每一个互动机会。即使是自愿的,虚拟世界中的社交也依赖于它们发生的社会技术设备的属性。
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De la présence à l’incarnation 从存在到化身
Pub Date : 2018-07-11 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3295
Geoffrey Gorisse, Olivier Christmann, S. Richir
Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs.
在沉浸式虚拟环境中,存在感和化身感是用户体验的两个核心维度。在对这两个概念的文献综述之后,我们在“存在-化身”元模型中提出了一个理论表述。该模型的引入导致了一份问卷的提出,允许对沉浸在虚拟现实应用程序中的用户的存在感和化身感进行主观评估。然后讨论该模型的方法学含义及其应用前景,为我们今后的工作提供指导方针。
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Robots de téléprésence et modalités en réunion mixte : repérages du conditionnement technologique de l'attention 网真机器人和混合会议模式:注意的技术条件的识别
Pub Date : 2018-07-11 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.3244
Joséphine Rémon, Mabrouka El Hachani
Cet article interroge la notion de présence numérique et ses effets sur l'attention à partir de l'expérimentation de dispositifs de téléprésence, dont le robot BEAM®, réalisée dans le cadre d'un séminaire de recherche (Interactions Multimodales Par ECran). Cette recherche tend à identifier les effets de présence et interroge la manière dont les dispositifs techniques peuvent agir sur les interactions en présentiel et à distance. De ce fait, les notions de présence, d'attention et les formes d'engagement générées par ce cadre sont questionnées et analysées. Des formes d’attention sont repérées, qui semblent être fortement reliées aux effets de présence induits par le robot de téléprésence. Celles-ci paraissent également liées aux modalités d’interactions suscitées par le robot d’une part, mais aussi à la manière dont l’individu finit par « intégrer » physiquement le dispositif technique dû à l’effet de mobilité du dispositif robot. De plus, l’utilisateur du robot semble subir des contraintes techniques impactant ses interactions et les déterminant en fonction de l’environnement à distance. La parole devient alors là le fil conducteur de l’interaction à distance.
本文通过对网真设备(包括BEAM®机器人)的实验,探讨了数字存在的概念及其对注意力的影响,该实验是在一个研究研讨会(多模式屏幕交互)的背景下进行的。本研究旨在识别存在的影响,并质疑技术设备如何影响面对面和远程的互动。因此,由这个框架产生的存在、注意和参与形式的概念被质疑和分析。注意的形式被识别出来,这似乎与网真机器人诱导的存在效应密切相关。这似乎也与机器人产生的交互模式有关,但也与由于机器人设备的移动效应,个人最终在物理上“整合”技术设备的方式有关。此外,机器人用户似乎受到影响其交互的技术限制,并根据远程环境决定交互。在这里,语音成为了远程交互的主线。
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Agentivité et présence dans les environnements virtuels 虚拟环境中的代理和存在性
Pub Date : 2018-07-09 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.3289
Olivier Nannipieri
Quel est l’impact, d’une part, de l’agentivité – la capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets – et, d’autre part, de la présence personnelle – la sensation d’être dans un lieu alors qu’il n’existe pas – et environnementale – le fait d’attribuer le caractère réel à un lieu qui n’existe pas – sur la représentation que l’usager construit de la réalité à l’issue de l’expérience immersive dans un environnement virtuel ? C’est sur la base d’une étude empirique qu’il s’agit d’examiner la pertinence d’un modèle causal mettant, notamment, en exergue le rôle central de l’agentivité à plusieurs niveaux d’analyse dans l’expérience immersive.
的影响是什么,一方面l’agentivité—一个话题是否有能力给自己打自己的股票及其效果——个人而存在,另一方面,在一个地点却没有感觉——环境和真实性格归因于一个事实而不存在的—任职后,建了现实中,使用者在虚拟环境中体验身临其境呢?在实证研究的基础上,目的是检验因果模型的相关性,特别是强调能动性在沉浸式体验的多层次分析中的中心作用。
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Médiations techniques et sentiment de présence : effets des délais temporels sur le croisement perceptif 技术中介与存在感:时间延迟对感知交叉的影响
Pub Date : 2018-07-09 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3276
Gaëlle Garibaldi, G. Declerck, C. Lenay, Aubert Dominique
L’ambition des technologies dites de « téléprésence » étant d’assurer une interaction à distance en « temps réel », la gestion des délais temporels constitue un enjeu de premier plan. Afin d’évaluer leur impact sur l’expérience de la présence d’autrui dans une situation d’interaction, nous avons repris le paradigme du croisement perceptif en situation minimaliste (Auvray et al., 2009), en introduisant des délais (300 ms et 600 ms) sur le déclenchement de la stimulation. Les participants déplaçaient un champ récepteur dans un environnement 1D avec pour tâche d’identifier l'avatar de l’autre, en le distinguant d’un objet fixe et d’un leurre mobile. Une stimulation tactile en tout-ou-rien les informait du contact de leur avatar avec un des trois objets. Les résultats montrent que l’introduction de délais s’accompagne de plus d’erreurs de discrimination et d’une détérioration notable des dynamiques d’interaction, appuyant l’hypothèse que les délais induisent une altération de l’expérience de la présence d’autrui.
由于所谓的“网真”技术的目标是确保远程“实时”交互,时间管理是一个关键问题。为了评估它们对互动情境中他人存在体验的影响,我们采用了极简情境中的感知交叉范式(Auvray et al., 2009),引入了刺激触发的延迟(300毫秒和600毫秒)。参与者在一维环境中移动一个接收场,任务是识别对方的化身,将其与固定物体和移动诱饵区分开来。触觉刺激告诉他们,他们的化身与三个物体中的一个有接触。结果表明,引入延迟会导致更多的辨别错误和互动动态的显著恶化,支持延迟会导致他人体验改变的假设。
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Le « swipe » pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction « fluide » “滑动”相遇或“流畅”互动的承诺
Pub Date : 2018-07-09 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3259
Inès Garmon
Cet article traite d’un geste d’interaction avec nos dispositifs tactiles, le « swipe », sorte de « glissade tactile », mise en œuvre par Tinder et son actualisation dans ce service de rencontres. Son analyse, au filtre des trois notions d’attention, de présence et d’engagement, révèle l’intensité avec laquelle ces modes d’implications s’articulent au sein d’une écriture usuelle et « fluide » ayant prétention à proposer une expérience communicationnelle singulière, et dont la conception serait entièrement centrée sur l’utilisateur.
这篇文章讨论了与我们的触摸设备的交互手势,“滑动”,一种“触摸滑动”,由Tinder实现,并在这个约会服务中更新。他的分析过滤了注意力、在场和参与这三个概念,揭示了这些暗示模式在一种通常的、“流动的”写作中表达的强度,这种写作旨在提供一种独特的交流体验,其设计将完全以用户为中心。
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Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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