Pemanfaatan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Game Edukasi

Weny Nurwendary, Tuti Sriwedari, Rini Herliani
{"title":"Pemanfaatan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Game Edukasi","authors":"Weny Nurwendary, Tuti Sriwedari, Rini Herliani","doi":"10.24114/jakpi.v11i1.48013","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini adalah sebuah penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan media pembelajaran Game Kahoot terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design, dengan media Game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar mahasiswa sebagai variabel terikat. Populasi penelitian terdiri dari seluruh mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 yang terdiri dari 2 kelas dengan total 63 mahasiswa. Sampel penelitian menggunakan teknik sensus populasi dimana seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif dan statistik inferensial.Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran Game Kahoot memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 49,094 dan posttest sebesar 72,781, sedangkan kelas yang menggunakan metode ceramah memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 43,35 dan posttest sebesar 70,387. Hasil uji statistik inferensial dengan Independent Samples T-Test menunjukkan nilai signifikansi untuk pretest dan posttest sebesar p = 0,014, yang lebih kecil dari α = 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran Akuntansi berbasis game edukasi dengan Kahoot memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum.Kata Kunci: Media pembelajaran Game Kahoot, Hasil belajar","PeriodicalId":265216,"journal":{"name":"JAKPI - Jurnal Akuntansi, Keuangan & Perpajakan Indonesia","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-07-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JAKPI - Jurnal Akuntansi, Keuangan & Perpajakan Indonesia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/jakpi.v11i1.48013","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini adalah sebuah penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan media pembelajaran Game Kahoot terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design, dengan media Game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar mahasiswa sebagai variabel terikat. Populasi penelitian terdiri dari seluruh mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 yang terdiri dari 2 kelas dengan total 63 mahasiswa. Sampel penelitian menggunakan teknik sensus populasi dimana seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif dan statistik inferensial.Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran Game Kahoot memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 49,094 dan posttest sebesar 72,781, sedangkan kelas yang menggunakan metode ceramah memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 43,35 dan posttest sebesar 70,387. Hasil uji statistik inferensial dengan Independent Samples T-Test menunjukkan nilai signifikansi untuk pretest dan posttest sebesar p = 0,014, yang lebih kecil dari α = 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran Akuntansi berbasis game edukasi dengan Kahoot memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum.Kata Kunci: Media pembelajaran Game Kahoot, Hasil belajar
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
以游戏为基础的会计学习媒体教育
本研究是一项伪实验或qual实验研究,旨在评估高水平媒体游戏学习对会计教育研究、经济学院、州立大学2013 /2023年Medan - school学生学习成绩的影响。该研究采用前期研究设计和后后控制小组设计,媒体游戏Kahoot为自由变量,学生学习结果为绑定变量。研究人口包括会计教育研究学院、经济学院、州立大学2022/2023届毕业生,共2班,共有63名学生。该研究采用人口普查技术进行研究样本。收集的数据使用描述性统计和推论统计方法进行分析。描述性统计分析结果显示,使用Kahoot游戏学习媒体的班级平均得分为49,094分,而使用演示方法的班级得分为72,781分,而使用演示方法的班级得分为43.35分,分数为70.387分。据英国《独立报》的推理统计样本测试T-Test表示意义的价值大小的前测和posttest p = 0,014,更少的α= 0。05。这表明零假设(H0)被拒绝,替代假设(H1)被接受。因此,可以得出结论,以游戏教育为基础的会计学习媒体对会计教育学生学习成绩、经济学院、州立大学学生学习成绩、2022/2023的一般期刊资料产生了重大影响。关键词:Kahoot游戏学习媒体,学习结果
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
SIMULASI MANAJEMEN RISIKO REPUTASI BANK SYARIAH Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray Untuk meningkatkan minat dan hasil belajar Akuntansi Keuangan pada KD Akuntansi Kas Kecil Siswa Jurusaan Akuntansi Kelas X1 SMK Swasta HKBP Sidikalang T.P 2022/2023 PENGARUH MODAL INTELEKTUAL, UKURAN PERUSAHAAN DAN KUALITAS AKTIVA PRODUKTIF TERHADAP KINERJA KEUANGAN PADA PERUSAHAAN PERBANKAN Pemanfaatan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Game Edukasi DAMPAK KEBIJAKAN KSSK DALAM PEMULIHAN EKONOMI NASIONAL TERHADAP PEDAGANG PASAR TRADISIONAL DI SUMATERA UTARA
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1