Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19

Purwono Purwono, Endang Setyawati, Khoirun Nisa, A. Wulandari
{"title":"Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19","authors":"Purwono Purwono, Endang Setyawati, Khoirun Nisa, A. Wulandari","doi":"10.31328/jointecs.v6i3.2459","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas belajar mengajar harus dilakukan secara daring yang mengakibatkan kualitas belajar mengajar menjadi tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun. Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar mahasiswa karena dianggap menjenuhkan sehingga dibutuhkan inovasi pembelajaran dari para Dosen. Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan aktif selama perkuliahan serta merasa menikmati setiap tugas perkuliahan yang diberikan. Kami melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%, kemampuan menyelesaikan projek UTS naik 28,57% dan kemampuan menyelesaikan projek UAS naik sebesar 34,21%.","PeriodicalId":259537,"journal":{"name":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i3.2459","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas belajar mengajar harus dilakukan secara daring yang mengakibatkan kualitas belajar mengajar menjadi tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun. Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar mahasiswa karena dianggap menjenuhkan sehingga dibutuhkan inovasi pembelajaran dari para Dosen. Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan aktif selama perkuliahan serta merasa menikmati setiap tugas perkuliahan yang diberikan. Kami melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%, kemampuan menyelesaikan projek UTS naik 28,57% dan kemampuan menyelesaikan projek UAS naik sebesar 34,21%.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
在Covid19大流行期间,拟式化策略增加了网站编程课程的动力
Covid-19大流行仍然是一种对人类构成威胁的流行病,因此是一种特殊的挑战,需要社会各个领域的变革。教育正成为这一流行病影响的一个领域。必须在网上进行教学活动,使教学质量降至最低。在线大学已经有一年多了。事实证明,这种大学模式降低了学生学习的动力,因为它被认为是严厉的,需要教授的学习创新。游戏变成了一种已经使用过好几次的解决方案,它是一种让学生在大学期间积极参与的技术,让他们感到享受演讲的每一项任务。我们用classcraft平台为网站设计和执行模拟设计和执行。研究表明学生们在大学里的动力有所提高。这一点可以从一些指标上看,在大学入学率为16.67%的同时,与讲师的讨论增加了40%,收入率提高了39.39%,完成成绩提高了28.57%,完成UAS项目提高了3421%。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Sentimen Analisis Aplikasi Belajar Online Menggunakan Klasifikasi SVM Deteksi Mata di Video Smartphone Menggunakan Mediapipe Python Adopsi Pembangkit Kunci Blum Blum Shub Dan Bilangan Euler Pada Algoritma Extended Vigenere Pengukuran Usability Pada Learning Management System UMNU Kebumen Menggunakan System Usability Scale Analisis Sentimen Berbasis Aspek Ulasan Pelanggan Restoran Menggunakan LSTM Dengan Adam Optimizer
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1